【#ゲキチュウマイアドカレ2023】エナドリ禁止縛りでKOP5thの予選に挑んだ話

 

こんばんわ。「ゲキ!チュウマイアドカレ2023」主催の徒然草です。ご参加いただいた皆様、記事をお読みいただいてる皆様、誠にありがとうございます。一昨年(オンゲキアドカレ)が25日、去年は24日だったのに、今年は1発目ということで違う感じに緊張しています。2023年も残すところあと一か月となりましたが、今年の暮れも皆様の記事を読んで楽しく過ごせればと思います。よろしくお願いいたします。

 

 

 

○1枠目

adventar.org

 

 

○2枠目

adventar.org

 

 

また、誠に勝手ながら去年の3枠に対して今年は2枠とさせていただいていますが、参加登録していない方も期間内に記事を上げていただいて全然ウェルカムです。良い記事が増えるのはとても良いことだと思いますので。

 

一応、軽く自己紹介をしますと、音ゲー歴もうすぐ25年老害、今のメインはオンゲキです。他機種も色々やってきましたが、音ゲー経歴が気になる方は去年のアドカレを読んでみてください。記事自体もそれなりに長いですが…。あと、噂ではちょっと前に一部界隈で話題になったらしい記事で顔出しで出てたらしいんですが探さないでください。

 

堅苦しい挨拶はこの辺にして、そろそろ本題に入りましょう。

今回の内容はエナドリ禁止縛り」です。ゴマモクでね!

 

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目次

 

 

(1)エナジードリンクと私

 

エナジードリンクとは?ガチマニアが定義、詳しく解説|エナジードリンクマニア (energydrinkmania.net)

 

さて、皆さんは普段エナジードリンクの類を飲んでますか?昨今はいろんな種類が販売されていて、それぞれ味も違うので皆さんの推しエナドリ(?)があると思います。ちなみに自分の推しはモンスターエナジー パイプラインパンチ」です。

 

ピンク大好き人間ですまない

 

エナジードリンクに多く含まれているカフェインの類を摂取すると、覚醒作用・集中力の向上により仕事の生産性を上げ、音ゲーの成果を出せるとされています(後半は個人の想像です)。

 

そういえば今年の春ごろに「カフェイン200mg含有のなんかすごい缶コーヒー」も出ていました。リステコラボのランキングイベントを走ってる真っ最中にあれを飲んでプレイしていたらすごい集中できたタイミングがあったのですが、同時にえっちなASMRを聞きながらプレイしてた*1のもあって、「えっちなASMRを聞きながら音ゲーをすることですごい集中効果を生み出せる!」みたいな胡散臭さ1000%の記事を書く寸前でした。飲んでからプレイしていた事にちゃんと気づけて良かった。ランイベ走ってる時はほぼ無意識だったので。

 

一方、数年前転職した直後に1週間ほどエナドリを飲み続けてたら、一度体調不良で早退したり、「なんか体調悪くて欠勤→ちょっと飲むの控えるか…」を何度か繰り返したりしていたんですが、控えても結局しばらく経つとまた飲むようになり、この2年くらいは出勤前に毎日1本飲むペースでした。一応、1日1本までと決めてます。

 

実際のところ、飲んで仕事をしていると眠気はほとんどなく、日々の無茶な仕事量でもどうにかこなしている日々でしたが、逆に休日で家から出ないとエナドリを買いに行くこともないので、飲まない日は昼間眠すぎてずっと寝て過ごしたり、頭や目の奥が痛くなったり*2します。休日にゲーセン行く時はプレイ中に1本飲んでいました。

 

しかし、2023年2月の健康診断にて、なんと「血尿が出ています」からの「腎臓に石がたくさんあります*3と言われてしまいました。そりゃね、もう徒然草さんも今年で3(ピーー)8歳なので、職場周辺は外食環境が充実しまくっている*4し、不摂生な生活しかしてなければ身体にガタも来るというもの。

 

そんなこんなで、いい加減ちょっと食生活をちゃんと考えようと思ったのが今年の10月でした。なんで8か月も経ってからなんだよというツッコミが来そうですが*5、ちょうどYoutubeのオススメ動画一覧のところに出てきた某動画でも、「毎日飲んでいたエナドリをやめて2週間したらなんか健康になった気がする」という話があったのと、某音ゲーランカーの「ほとんどエナドリ飲みません」という話を見かけたので、それに影響されたというのもあります。影響されやすい人種。

 

 

(2)縛り内容

 

期間:2023年10月11日(水)から無期限

飲む本数:1日1本→0本

目標:KOP5th予選のオンゲキ部門100位以内

 

単純に「飲みません」。縛り内容はシンプルな方が良いとされている。また、目標としてはアドカレの執筆期間とちょうど被るのでこれにしました。ご存じの通り、今年は課題曲の難易度が上がりすぎた*6上に15.3は苦手曲しかないので、今まで地味にずっと維持してきたテクニカルチャレンジ100位以内に入れるかどうかもかなり自信が無い状態でした…。

 

基本的に代わりの飲み物は「朝はコーヒー一杯、昼間はお茶のみ」「ジュース、間食、ラーメンの類は基本的に1週間に2回まで」としました。これで体調や音ゲーのプレイにどのような影響が出るかを記録しました。以下、記事が日記形式になりますがお付き合いください。

 

 

(※)エナジードリンクの本来の効能および存在自体を否定することはこの記事の本意ではありません。これだけは前もってはっきりと伝えておきたい。

 

 

(3)実践

 

○1日目~2日目

初日から飲まない反動が怖かったのですが、なぜか変な頭痛もなく普通に過ごせました。休日ゲーセンで最後に飲んだタイミングが普段より遅めだったせいか、寝るタイミングと嚙み合って上手く抜けたのかもしれない。真偽は不明。

 

○3日目(10月13日)

 

いや、さすがにこれはノーカンにしてくれ。

 

○5日目ごろ

食事量を全体的に減らしているためか普段以上に朝から空腹感がひどい。どうしよう…と思った末に、オンゲキのランイベランカーの皆さんの記事でもよく出てきたゼリー飲料を飲むことに。腹が減っては仕事以前に音ゲーができん。

出勤中は特に眠気に襲われることもなく、仕事にはほとんど影響が出ずに動けているので、案外どうにかなるものなんだなぁと実感。

 

○10日目ごろ

普段は朝の出勤前に1時間ほど時間を作ってオンゲキをしており、30分やったところで(だいたい10曲目くらい)1本飲み、そのまま時間までプレイを続けて出勤し、仕事をするスタイルでした。

そのタイミングでエナドリを飲まなくなったせいか、30分過ぎた付近からなんか調子があまり出ないことが増えました。選んでる曲の違いもあるかもしれませんが…

 

○14日目ごろ

だいたい2週間が経過。変化は突然来ます。

 

なんと、プレイを始めて30分過ぎたあとくらいに突然「強烈に集中してプレイできる」感覚に襲われました。これがエナドリ禁止の効果かどうかは分かりませんが、この感覚自体はかなり昔(確か10年前とかその辺)に1回あった以来くらいです。少なくともエナドリ飲んでやってた頃は全く感じなかったし、オンゲキやり始めてからは初めてです。

ちなみに集中効果自体は長続きしませんでしたが、この時ちょうとやっていたDon't Fight Music[EXPERT]でバトルスコア理論値が出ました(※テクニカルスコア的には再理論値なだけ)。ここで別の曲やってたら何かすごい記録が出せたかもしれないし、出せなかったかもしれない。

 

○21日目ごろ

今までとは逆に、開始30分はあまり調子が出ないんですが、上に書いたほどの集中力ではないものの「ちょっと集中できるタイミング」がだいたい掴めるようになってきた気がします(気がするだけ)。だいたいプレイ開始後30分~50分あたりが目安らしい。これをもう少し持続できるようにしたい…。

 

○23日目(11月2日)   KOP5th 予選開始日

正直、この日のために体調を整えたと言っても過言ではないかもしれない。予選曲もそうなんですが、もう一つ目標がありました。

睡眠もばっちり。体調も万全。いざ!

 

 

というわけで、予選の新曲Stellar:Dreamで1時間半粘着の末SSS+を出し

リーセント枠のボーダーが17.25×10に下がった今、

ここからラテラルアーク10連奏で俺も念願のRATING MASTERに………

 

 

なれませんでした。そもそもこの日は16.99にすら届かなかった…。敗因は完全に111~112小節目の通過率がほぼ0%なことです。

他に伸ばせる曲となるとやはりMeteorSnowかApolloとかが候補になると思うんですが、そろそろ真面目に向き合わなければどうしようもないのかな…と思いつつ帰宅。

 

○26日目(11月5日)

仕事が過of酷すぎて上長からエナドリを差し入れされそうになったのですが、実際は買ってこられなかったのでセーフ。恐れ入ります。

 

○28日目ごろ

たまには朝飯のゼリー飲料を変えてみよう、ということでマルチビタミンを飲んでみたのですが、なぜか普段以上に空腹感を感じたので、マスカット味に戻しました。

たまに極端に眠いor目が痛くなる日もあるのですが、だいたい夜中に目が覚めて1時間くらいスマホ見て寝れなかった、みたいに原因が明らかなことが多いのでわかりやすい。仕事が終わった瞬間に気が抜けるのか、めっちゃあくびが出るのは何とかしたいところではあります。

 

○31日目(11月10日)

エナドリ禁止縛りを始めて1か月が過ぎました。ちょうどこの日に知人にご飯に誘われていたので、折角だから今日は思いっきり飯を食うことに。

 

ということで、昼はラーメン(大盛)+肉飯、

 

夜は焼肉でした。神。

自分としても誰かと飯を食うのが結構久々だったので、あんな話やらこんな話やらで楽しい時間を過ごせました。ありがとうございます。

 

ところでさっき「腹が減っては音ゲーできんとか書きましたが、逆に「満腹になるほどご飯を食べてから音ゲー」はしない方がいいです。昼にこれだけ食べてから音ゲーやって確信したのですが、マジで眠くなって成果とか出ないので。実際この日、昼食後に「いつか花咲く日のために」で理論値が取れず捨てゲーしまくってたらしいです。

 

○35日目ごろ

MASTER譜面のバトルスコア埋めの難易度をちょっと下げた都合上、30分過ぎあたりからでもそんなに調子が悪くならなくなった…気がする。逆にすごい集中できてるというわけでもないけど…。

また、朝音ゲーの前に普通にお腹が空いていることが多いのでパンやおにぎりも食べることにしました。数年間朝食を抜いていたので、これも体調の変化かもしれない。

 

一方KOP予選はというと

崖っぷちに。さすがに今回はダメかも分からんね…と弱気になりつつも、仕事の昼休憩の時は譜面動画見たり見なかったりしてました。

 

○40日目(11月19日)

この記事とはあまり関係ないんですが、田村ゆかりのファンクラブイベントで上京*7。空いた時間はひたすらSwitch版のスーパーマリオRPGをやっていました。本当に神ゲー

 

 

ちなみになぜか都内某所にてIIDXのBPLに出てた方々を含む音ゲーマー数人スーパージャンプ連続100回に挑む会が開催されたらしいです。無事に成功できてよかった…。

 

○42日目ごろ

 

 

やっっっっっっっっっっっっっっっとDDAでのMASTER譜面のバトルスコア埋めが終わりました。Lv13+は以上はまだ理論値が出せてない譜面がかなり残っていますが、ようやく平日でもLv14+や15に集中できます。まぁ朝に高難易度を粘着しすぎて仕事に影響が出ても困るので程々に…。

 

先週は朝音ゲー時にお腹が空きまくっていたのに、今週は逆に全然空いていなかったので朝は食べずにいてみました。それでも普通に過ごせたのでもうわからん。

 

○47日目(11月26日)

なんとこの日は想定外の公休*8だったのですが、ほぼノープランだったので朝起きてどうしようか迷った結果、物凄く久々に配信してみることに。ということでコミ丸へGO。

 

・予選曲を十分な時間で詰めれるのがもうこの日か翌日しかない

・マーブルとFoP2曲とも自己べ付近を出せれば(+1500点程度を想定)多分100位以内には入れそう

・ステラは初日しかやってないので実は伸びしろの可能性が高い

脱力

・ウォーミングアップもするけど体力が尽きる前に10曲目あたりから短期決戦

・ミスしたり気になったりしたところは配信をその場で巻き戻して見て直接確認

・後日Lv15の研究できるように一通りプレイする

脱力

満腹にはならないよう、昼飯はほどほどに*9

水分補給をしっかりする*10

脱力

 

という感じで、そこそこ綿密に計画を立てて色々意識した結果、

 

 

この日だけで+4000点、FoP初フルコンに加えてBP+2まで付いてきました。ありがてぇ…。

ちなみにFoP更新できてリーセント枠のボーダーも変わったのでラテラルアークも10回くらいやったんですが、結局16.99に到達したのは一瞬だけでした。「うーん……また次があるよ~。」

 

配信の一部始終はこちら↓ 3時間半くらいやってたので終盤はボロボロです…

 

www.youtube.com

 

 

○48日目ごろ

↑の配信の反動で翌日は全く動けず、布団の中でくたばってました。

おまけに夜から左目が疼くずっと痛かったのでめっちゃ寝たんですが、その翌日は治らず仕事後速攻で寝てようやく治りました。夜は雨降ってたみたいなので低気圧なのかとも思いましたが、仕事中に眠気も来たし何なんだろう。疲れ?

 

○50日目(11月29日)   KOP5th 予選最終日

仕事が大爆発したので文字通り何もできず。

日曜日休みでよかった~~~

 

○51日目(11月30日)   KOP5th 予選結果確定日(←!?)

 

 

というわけで本日、無事に76位でフィニッシュ。

ところで、KOP予選ランキングのページだと、最後に更新する前のスコアでもぎりぎり100位以内なんですよね。うーん?

ちなみに↑のポスト後、9倍ブーストでCDもらってから出勤して当社比メチャクチャに働きました。来月も頑張るぞ~(オンゲキを)

 

 

(4)まとめ

途中でも書いたことも含めて改めてまとめます。

あくまで自分の場合ではありますが、読んだ方が何か参考になれば幸いです。

 

 

・意外とエナドリを飲まなくても成果は出せる。*11(※)

・飲まないと健康になれるかどうか、は正直よく分からないが、腰回りはちょっとやせた気がする。具体的に体重とかは測っていないので不明(←ん?)

・その日の大目標をあらかじめ決めておいて、体力が尽きる前に10曲目あたりから短期決戦した方がいい。

満腹状態ではプレイ効率がかなり落ちるので、腹八分目までに控えた方がいい。

水分補給はしっかりする。

たまには普段とちょっと違うことをしてみると、何か発見があるかもしれない

 

 

(※)飲まない方が成果が出せる、ということを保証する記事ではありませんし、先にも書いた通りエナジードリンクの効能および存在自体を否定することはこの記事の本意ではありません。よろしくお願いいたします。

 

こういう内容って普段から気を付けて行っている音ゲーマーの方が多いのかもしれませんが、改めて身をもって知れていい経験になった気がします。

 

 

(5)あとがき

去年のアドカレでも書いた2023年の目標*12の7割くらいは達成できましたが、残り1か月で達成できそうな目標というと、やはりRATING MASTERでしょうか。どうにか達成できるといいなぁ。

 

という感じで今年はだいたい7500文字。ありがとうございました。

 

 

2023年12月1日 徒然草(@MemorigesOff)

 

*1:DRAGONLADY赤 無限連奏編

*2:カフェイン切れでクソ眠いのか単にスマホの画面の見過ぎで目の疲れなのかは判断しかねる

*3:直径3.5mmらしい。真っ先に浮かんだ例えが「イヤホンのプラグと同じ太さ」だったのが割と嫌

*4:徒歩圏にマクドナルド、バーガーキングサイゼリヤ松屋すき家吉野家、すがきや、カレー屋複数、ラーメン屋複数、その他飲食店多数

*5:そもそも夏の出費自体が結構な状態で、食費自体を抑えようという考えに至ったのもある。まぁゲーセン代は減らしてないんですけど。

*6:15.2と15.3と15.3

*7:パシフィコ横浜×2Days

*8:11月半ばに突然休みが決まった

*9:駅の近所のアピタの若鯱家で味噌カツ丼を食べました

*10:お茶500ml×2本飲んだ

*11:何をもって”成果”とするか、にもよる

*12:”葵の親密度1000、せっちゃんDDF+DDA+親密度1000、全譜面BS埋めなおし、怨撃、怨撃・真、RATING MASTER”。全譜面はさすがに無茶だった

【オンゲキ】 ☆正のオンゲキ☆裏テクニックガイド

 

徒然草です。

 

 

KoP 4thで「オンゲキ終わらせません」と言われたわけですが、☆正のオンゲキ☆対象曲は2月のHainuwele[EXPERT]3月のBREaK! BREaK! BREaK![MASTER]以来増えていないので*1、最近はちょっとさみしいです。みそかつ侍、頼む…*2。まぁ、やることは相変わらず無限にあるので、今月も元気にオンゲキしています。

 

さて、アドカレ2022でも「そのうち書きます」と脚注でフラグを立てた内容が残っているので、忘れないうちにそろそろ書いておこうと思います。

 

 

 

 

もくじ

 

 

 

(1)???「うわーん!このゲーム、変な仕様が多すぎます!」

かわいいね

 

もうすぐ稼働して5年になりますが、オンゲキは皆さんご存じの通り、

 

 

・HOLDは一瞬ボタンを離してもよい(すぐ押し直せばBREAK以下にならない)

・同色のHOLDが時間差で降ってきたとき、逆側のボタンで押し直すと判定がそちらに移る上、押し続ければHOLD判定も移行できる

・ボスが出現した瞬間にノートがある時、押すタイミングによってボスにダメージが入る時、入らない時がある*3

・判定調整Bの値によってバトルスコア、OVER DAMAGEに影響を及ぼせる

 

 

といった、チュートリアルで一切説明の無い仕様がいくつかあります。

 

 

そして、オンゲキのHOLDは、

TAP・SIDEともに、HOLD本体と始点のノートそれぞれが別物で判定される

のです。

 

HOLDのイメージ図(1マス1拍だと思ってください)

 

比較用にCHUNITHMのHOLDを例に挙げていますが、CHUNITHMの場合は「単体HOLDの場合は始点から終点の判定までが存在し、始点に(EX)TAPが乗っているものも存在する」が、一方でオンゲキの場合は「始点TAPとHOLDが完全に分離可能で、HOLD本体には始点の判定を行うノートが無い」もの、というような認識をしています。(自分は)

 

(※)一応、CHUNITHM New以降の譜面では「始点自体がEXTAPのHOLD、SLIDE」が存在する話は聞いていますが、旧作の譜面はそのままのはずです。CHUNITHM Amazon以降あまり触っていないので、内容的に間違っていたらすみません。

 

 

この仕様がどういう影響を与えるかというと、オンゲキの場合は、

始点に配置されたTAPを反応させず、HOLDのみをCRITICAL BREAKで全部反応させることが可能 ということです。

 

 

 

え?????

 

 

 

(2)「HOLD吸い込み」

 

2022年8月25日。

 

 

 

 

 

こねこどんさんにより、Desperado Waltz[MASTER]のOD理論値報告がされました。ちなみにこのOD、9か月近く経ちますが未だに全一スコアです。凄すぎる。自分はそもそもテクニカル理論値が出せません

 

 

この発見がきっかけで更新要素が発生したわけですが、そもそもどうなっているかというと、

 

判定幅(1マス1Fだと思ってください)

 

分解したときの判定範囲は上の図のような感じです。

自分も話を聞いた時にわかに信じられなかったのですが、なんとTAPの判定範囲(手前6F)よりもさらに前までHOLDの判定範囲がある(手前最大8F?)ので、この外側2F以内に押し始めると、TAPを反応させずにHOLDをCRITICAL BREAKで処理することができます。ありえねぇ。

で、TAPを反応させずにHOLDを手前から反応させて拾い、ボスが出現するタイミングで同色のTAPを押せば、今までボスが出現するまで押せなかったHOLDのロス分もOVER DAMAGEが稼げるわけです。

 

 

使用例はこちら。

 

 

 

動画はこちらです。

 

 

 

実は、TAPでこの技術が使えるのはそんなに多くなく(多くても困る)、カミサマネジマキ[EXPERT]、Desperado Waltz[MASTER]、シャッキーーン!![MASTER]くらいで、あとはSIDEノート(以下壁)です。次の項では壁ノート側の話です。

 

 

(3)「燕返し

上記のカミサマネジマキみたいに、TAPを使う場合はもう片方のボタンで押し直せば問題ないのですが、壁ノートは勝手が異なります。

 

 

・当然逆側の壁ボタンでは上書きで反応できないので、瞬間的に同じ方向に押し直す必要がある。

・壁はTAPより手前の判定幅が広いので、HOLDの吸い込み判定幅を上書きしてしまう。

 

 

主にこの2つの問題が我々の前に立ちふさがります。2個目に関しては譜面の構造上我々はどうしようもないのですが、1個目に関しては、ボスが出てくる手前から既に壁を押しているはずなので、「ボスが出てきた瞬間に、壁ボタンを同じ方向へできるだけ離さずに再度押し込んで反応させる」必要があります。おまけにボスが出現してから押し直す猶予は概ね1Fもありません。

 

ここで使われるのが、タイトルにもある燕返しあるいは「弾き」と言われる技術です。初音ミク Project DIVA Arcadeをプレイした方なら、既にご存じかもしれません。

 

 

www.nicovideo.jp

 

 

ツバメ返し : HOLDしているボタンをすばやく押し直す特殊な叩き方。

  • 例えば「○H ○」という譜面の場合、最初のHOLDを離してから次の○を押すまでの時間が短ければ短いほどHOLDによるボーナスの恩恵が得られる。
    そのためにHOLDしている指を弾くように退かせつつ別の指をスライドさせて再度押すなど、ボタンのランプが点灯する隙すら与えない特殊な打法の名称。

用語集 - Project DIVA Arcade @ wiki - atwiki(アットウィキ)

 

 

「ボタンを押し込んでいる状態から指が離れると同時に別の指でボタンを押し、ほぼボタンを浮かさずにもう一度反応させる」この技術、なんとオンゲキの場合は壁ボタンなので「垂直ではなく水平方向に」これを行う必要があります。

個人的なコツとしては、ボタンの左上付近を中指・薬指あたりで押し、親指でボタンの中央下付近を押し直す感じです。たぶん押しやすさには個人差があると思うので、空打ちで練習しましょう。

 

エアオンゲキは重要

 

 

(4)「第5の力」

 

誰?

 

(3)では後回しにしたもう一つの問題、

 

・壁はTAPより手前の判定幅が広いので、HOLDの吸い込み判定幅を上書きしてしまう。

 

どういうことかというと、通常の壁HOLDは…

 

壁HOLDのイメージ(推測のためこの幅が正しいかは不明)

 

なんと、始点の壁の判定がHOLDの吸い込み判定幅とほぼ重なってしまっており、現状おそらく単発の壁HOLDでは正確なタイミングで押してもHOLDのみ吸い込むことはできません。

(※)もしかすると将来、単発でも吸い込めるようになる可能性があります。

 

 

そう、単発の壁HOLDでは。

 

 

単発ではない場合とは?

 

親の顔より見たDestiny Runner[MASTER]。
なんとEXPERTも全く同じ配置

 

BPMにもよりますが、始点の8分手前に壁があるなら、最初の壁のLATE側の判定がHOLD吸い込み判定と重なるので、手前の壁を使って吸い込むことにより実際のHOLD始点を遅らせて、さらに燕返しを成功させればボスへのダメージを追加することができます。

 

8分手前よりはちょっと遅めに1個目を押し始めるのがコツ

 

 

動画はこちら。

www.youtube.com

 

 

余談ですが、デスランで「多くても3回プレイ以内に通常OD理論値以上を出せなかったら0%扱い」という大会があったらしい…。

 

こちらはMini Skirt[EXPERT]、エータ・ベータ・イータ[EXPERT]あたりにも使えます。下位難易度の方が難しい譜面、ありがち。

 

 

(5)「☆正のオンゲキ☆・改」

これは別に初公開の最新技術で新規対象曲が増える、とかではありません。

 

 

 

 

Flower[MASTER]、壁HOLD中にボスが出てくるうえ上記のように始点の手前に壁が無いので、本当にボスが出た瞬間(推定猶予0.29F?)に壁を押すしかない*4のですが、解禁直後に数回やってサクッと成功してから、何度再挑戦しても全く成功しませんでした。

 

当然猶予が狭すぎるのもあるんですが、目印は押していない壁のHOLDと小節線くらいしかないし、その手前が裏拍の配置なので、タイミングを合わせるのも困難なわけです。

 

長らく成功しなかったのに、なんでいきなり(しかも2回連続で)成功したのかというと…

 

A-2.0が最適とは限らない

 

判定Aを-1.6にしたからでした。
そもそも目押しできないなら曲に合わせるしかないので、曲ごとズラしていけば成功するかも、という理屈です。以前この方法でLINK[MASTER]も成功したので、詰まったら試してみる価値はあるかと思います。

 

 

 

(6)おわりに

 

最新バージョンの対象曲リストを順に貼って記事を終わろうと思います。

 

 

 

 

 

新しい技術でまだ更新できるかもしれないし、できないかもしれない

そこに挑戦するのもオンゲキだね。

 

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(7)【追記】「これから」…?

 

 

 

 

 

*1:6月6日にたまたまプレイして発見したので修正。原因は表の更新をサボったせいです

*2:ボス出現位置はみそかつ侍が指定しているのは有名な話ですが、今でもなの…?

*3:遅めに押せばOK

*4:と思うんだけど、もしかしたらこの先誰かが更新するかもしれない

【オンゲキ】BPについて

徒然草です。

今回はオンゲキのバトルポイントの話です。

 

 

今更改めて書くほどでもないのですが、オンゲキのバトルポイントは2種類の数値の合計値で計算されます。

 

 

・バトルポイント対象曲(ベスト) (以下、長いのでベスト枠と表記)

 

バトルスコアが「全曲中から上位3曲」と、「上位3曲を除いた各属性ごとに上位3曲ずつ」の全12譜面の各バトルスコア÷10000(小数点以下切り捨て)の合計値

 

です。

 

 

・バトルポイント(OVER DAMAGE) (以下、長いのでODBPと表記)

 

全曲のOVER DAMAGEから

 

(199+対戦相手のLv)*難易度補正*対戦相手のLv / 60000(小数点3位以下切り捨て)

※難易度補正→LUNATIC:1.25 MASTER:1.20  EXPERT:1.15

 

を計算し、最もポイントが高い譜面の合計値

です。

 

 

早い話が、

「高いOVER DAMAGEが出せるデッキで全曲プレイして」

「高いバトルスコアが出せるデッキで対戦相手Lvが高い曲をやる」

ということですね。

 

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さて、ここからが本題。

 

2023年2月2日 3:59をもって、SUMMER PLUSで収録された曲のうち、20曲が削除されます。悲しいね。

 

 

info-ongeki.sega.jp

 

 

去年の8月の時にも削除曲はありましたが、その時と同様のことが起こると思われるので、今回の削除曲のバトルポイントへの影響を考えます。

 

 

まずはこちら。

 

今回の削除曲のODBP(最大値)

 

今回の削除曲で全てODの理論値*1を出していた場合、削除後はODBPが67.60ポイント減ります。

 

ここからがややこしいのですが、

 

キリの良い数値を例にしてみます

 

削除前の時点で17500+2500=BP20000のとき、

削除後は筐体とオンゲキNet上ではBP20000(奏星)のままですが、内部数値的にはBP19932のため、68点分を何かしらの方法で上昇させないと、BP表示は20001以上にならないのです。

ちなみに、削除曲(特にどどんぱち大音頭)がベスト枠に入っている場合、削除後にベスト枠の入れ替わりも発生する*2ので、内部数値はもっと下がります。*3

 

 

 

「何かしらの方法」とは…

 

 

 

(1)ベスト枠を伸ばす

一番簡単かつ手っ取り早い方法です。強いカードで強い対戦相手を殴りましょう。

 

 

 

(2)未プレイ曲のODを詰める

時間がかかりますが確実な方法です。未プレイ曲が多いほど有利です。

言い換えると、「いま削除曲やってもいいけどODは詰めない方がちょっと得かも」とも言えます。

 

 

じゃあ、どっちもできる範囲で詰め切ってる場合はどうすれば?

 

 

(3)曲が追加されるのを待つ

新曲が追加されて、収録曲数が削除前の曲数を上回ればすべて解決します。

なお、「約20曲分増えるのに今の追加ペースで何か月かかるのか」という別の問題があります。前回はボーナストラックの大量追加もあり、4か月くらいで(11月ごろには)解消されていたと思いますが、果たして今回は…?

 

 

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と、ここまで書いてきましたが、実は悪いことばかりではなく、BPランキングが動きづらくなる*4ので、曲数が戻るまで上位は割と安泰、という見方もできます。

 

この表示BP下がらないシステムって、もともと「ベスト枠の曲の入れ替わりでBPが下がる*5」のが、いつだかの大型アップデートで表示だけは下がらなくなったはずなんですが、こういう場合は再計算されないんですかね?先日のアドカレの改善してほしいところに書いておくべきだったなぁ。

 

 

*1:お願いマッスルは☆正のオンゲキ☆対象

*2:ベスト枠の表示合計値と、対象曲の数値を全部足した時の合計値も合わなくなると思われます

*3:8月の時は緋蜂がベスト枠に入っていたプレイヤーが多かったため、削除後に大変なことになったという話も

*4:BPランキングの数値も表示は削除前から変わらないので、例えばBPランキング10位がBP21600だった場合、10位の人の内部BPが曲削除後に既に21540だとしても、11位以下の人は内部BP21600以上にしないと10位にランクインできない

*5:上位3曲の属性が入れ替わった時に発生しがち

【#ゲキチュウマイアドカレ】☆おまけ☆

Oh, him? 

 ゲキチュウマイか?

Yeah I know him.

 ああ 知っている

It’s going to take a while.

 うん、またなんだ

It happened years ago...

 すまない

 

Did you know

 知っているか?

there are three kinds of aces?

 アドカレの記事は3つに分けられる

 

Those who seek strength,

 攻略記事

those who live for pride 

 考察記事

and those who can read the tide of battle.

 怪文書

Those are the three.

 この3つだ

 

And him...

 この記事は────────

 

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推しカード:柏木咲姫[Christmas with You]  (サムネ用)

 

 

徒然草です。この文章はゲキチュウマイアドカレのおまけ記事です。

実は最初はもともとこの記事をメインで書くつもりでしたが、Vocal Memoryの出荷が遅すぎてちゃんと全部確認したうえで書き上げれるか不安だった 前回は「最終日にすごい文章見れた」「感動しました」とありがたい感想をいただいたこともあり、あっちが本編、こっちはおまけにしておきます。では早速行きましょう。

 

 

 

 

「オンゲキのソロver.楽曲のここがエモい!!2022」

 

 

 

・概要

オンゲキのテーマ曲やユニットでの複数人歌唱曲は、1人ずつで歌っているソロバージョンが、CDやゲーム内のボーナストラック枠*1として収録されています。

 

今回は「-〇〇〇〇 ソロver.- の楽曲限定で、元の曲とちょっと歌い方や言い方、音程が変わっていてエモさ(≒萌え)を感じた個所」を紹介していきます。(すべて個人の感想です) 

 

オンゲキやってなくてチュウマイがメインの方は、これを機に(?)オンゲキにハマってください。1番いい曲と3100以上の譜面があなたを待っています。

 

 

 

・エントリーNo.1

Transcend Lights -星咲あかりソロver.-

3:54

「あたな地平に降り立って」

 

 

ぴ♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡

 

 

 

この記事を書こうと思ったきっかけの曲です。

DDAのジュエル集めの時はボーナストラックの30回称号回収のために連奏していたんですが、あかりVerだけ毎回この「あらたな」の「ら」だけ気合が入りすぎて絶妙に声が震えるのがマジでたまりません。オンゲキで一番いい曲ですので、是非メダルを貯めるか音源を買ってください。

 

 

 

・エントリーNo.2

絆はずっとGrowing Up!!! -藤沢柚子ソロver.-

3:47

じゅっと離れないように」

 

 

 

ゆじゅ~~~~~~~~~~~♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡

 

 

柚子verだけ「じゅ」です。ゆじゅ……♡

曲自体はゲームで実装されていますが、尺の都合上こちらはゲーム内では聴けません。オンゲキで一番いい曲ですので、是非音源を買ってください。

 

 

 

・エントリーNo.3

YAMINABE☆PANIC~ご馳走詰め込みフルコース~ -三角 葵ソロver.-

2:17

お箸も涙も止まらな

 

 

 

 

あおぴ~~~~~~~~~~~♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡

 

 

葵verだけ「い」と「ひ」の中間みたいな文字で表現できない言葉で、舌をやけどしたか痺れている状態の「い」に近いでしょうか。ご愁傷様…。これのソロverは三人ともセリフ部分が全然違いますが、「胃が痛くなってきた…」「それー!」「私じゃないから!」「ぐつぐつ」など、本当に聴きどころ満載です。実は闇鍋楽しんでないか?

こちらは未実装なのでゲーム内では聴けません。オンゲキで一番いい曲ですので、是非音源を買ってください。

 

 

 

・エントリーNo.4

進め!マイウェイ! -東雲つむぎソロver.-

0:49

「もう、わくわくが止まらないよねっ!」

 

 

 

つむりん!?!?!?!?!?!!!!??????!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!??????!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!??????!?!?!?!?!?!!!??????!!?!?!?!?!?!?!?!?!!!!??????!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!??????!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!!!??????!?!?!?!?!?!!!??????!!?!?!?

 

 

 

ここだけ東雲つむぎ(16)です(諸説あり)。つむりん、大人になったんだね…。

こちらは未実装なのでゲーム内では聴けません。オンゲキで一番いい曲ですので、是非音源を買ってください。

 

 

 

・エントリーNo.5



Geki Geki!! 激闘Break Out!!-逢坂茜ソロver.-

1:38

Geki Geki Geki 追撃だあぁ

 

 

 

 

茜様かっこいい!!!!!!!

♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡

 

 

この曲、なんと柚子ver、小星ver、茜verのそれぞれでセリフどころか歌詞が全く違います。まだ聴いてない方のために多くは書きませんが、茜verは完全に悪役視点です。大空直美さんの必殺技シャウトがあまりに最高すぎるので全人類聴くべき。

こちらは未実装なのでゲーム内では聴けません。オンゲキで一番いい曲ですので、是非Vocal Memoryを買ってください。*2

 

 

 

・エントリーNo.6

Heart Cooking Recepi -井之原小星 ソロver.-

3:24~3:29

「Hey!Hey!………Hey!ふぅ~~…↓」

 

 

 

こぼしぃ〜〜〜!!!♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡

 

 

 

小星ver.だけ明確にアウトロでテンションが下がっていくので面白いです。聴き終わったら曲の最初に戻るとテンションの違いが分かると思います。おつかれさま。

オンゲキで一番いい曲ですので、是非メダルを貯めるか音源を買ってください。

 

 

 

・エントリーNo.7

撩乱乙女†無双劇 -藍原椿ソロver.-

2:19~

ドンドンドコドンドン、ほいほーい!」

 

 

かわいい!!!!!!♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡

 

 

 

普段絶対言わなさそうな言葉を言うとかわいい。あると思います。他にもこの曲、「よっ!」「あらよっと!」「もういっちょ!」とかもめっちゃ可愛いです。

オンゲキで一番いい曲なので、是非この前のグッズキャンペーンのシリアルコードを入手する*3、音源を買ってください。

 

 

 

・エントリーNo.8

最強 the サマータイム!!!!! -日向千夏ソロver.-

2:51

そんな日が来るなんて、なんだかちょっぴり切なくて想像もできないよ~~~~~」

 

 

 

エモ!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡♡!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!!!!!!!?!!??!!???!

 

 

 

最後はこれ。聴けば一発で分かる最高のエモさ。オンゲキで一番いい曲ですので、是非メダルを貯めるか音源を買ってください。

 

 

・おわりに

察した方もいらっしゃるかもしれませんが、正直言うとこっちは今年読んだリステのクソブログ記事をパクり大変参考にさせていただきました。ありがとうございました。

 

最後に試聴環境*4を書いておきます。

 

 

イヤホン:EMPIRE EARS  Valkyrie(※カスタムIEM)*5

ケーブル:WAGNUS.  Sakura Lily(2pin-4.4mm)

DAPFiiO  M11 Plus LTD Aluminum Alloy

音源:各サントラCDからFLAC変換、Vocal Best、Vocal MemoryのUSB収録音源

 

 

 

みんなもいい音でオンゲキを楽しもう!

以上、徒然草でした。

*1:各曲の解禁にはメダルが2枚ずつ必要。最近は周回報酬で手に入りやすくなりました

*2:Vocal Memory収録曲は現状単曲配信予定が未定とのこと

*3:持っている人とマッチングする方が楽だと思います

*4:全部生産終了品ですが、新品価格だとマニーランしてだいたい親密度0→800にできるくらいです

*5:自分の耳型を取って制作するオーダーメイドイヤホン。自分にしか装着できません

【#ゲキチュウマイアドカレ】株式会社セガ 第2事業部 第2開発1部「オンゲキ」「CHUNITHM」「maimai」企画アシスタント募集係 御中

Oh, him? 

 ゲキチュウマイか?

Yeah I know him.

 ああ 知っている

It’s going to take a while.

 話せば長い

It happened years ago...

 そう 古い話だ

 

Did you know

 知っているか?

there are three kinds of aces?

 SEGA音ゲーのやりこみは3つに分けられる

 

Those who seek strength,

 レーティング理論値

those who live for pride 

 ポゼッション・プレート獲得への下埋め

and those who can read the tide of battle.

 その他諸々

Those are the three.

 この3つだ

 

And him...

 この記事は────────

 

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推しカード:桜井春菜[Christmas with You]  (サムネ用)

 

 

こんばんは。そしてメリークリスマス!12月24日になりました。

小林ヤバコさん(って誰?)主催、「ゲキ!チュウマイ Advent Calender 2022」24日担当の徒然草と申します。

嘘字幕、一回やってみたかったんですよね。*1

 

 

 

 

なんと今年は3枠全75記事!去年のオンゲキアドカレはあまりに気合を入れすぎて1か月くらいかけて下書きしていた*2ので、今年は軽めの話題で行こうと思います。

 

題して!

 

 

 

 

 

ゲキチュウマイ企画アシスタントに応募してみよう!

 

 

 

 

です。

応募してみようと言っても、この文章内で架空の応募書類を書いてみるだけです。出オチにならないように頑張ります。対戦よろしくお願いします。

 

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では、募集要項にある提出書類を順番に書いていきましょう。

 

 

・履歴書

〇氏名:徒然草(つれづれぐさ)

〇採用決定後、翌々月以降を目安に勤務可能です。

〇連絡先:hikarinijino2020〇gめーるどっとこむ (適当に変えてください)

〇自己PR:中学生の時から音楽ゲームをプレイする傍ら、現在は間接的に音楽に関わる仕事をしています*3。単純作業を厭わずコツコツ行っていくことが好きです。長年続けている音楽ゲームの中でも、人生で一番プレイした*4と言っても過言ではない貴社の音ゲー、オンゲキに関われるお仕事のスタッフの募集ということで、応募いたしました。

 

 

職務経歴書

2009年4月 A社に入社

2017年3月 A社退職

2017年3月 B社に入社

2022年12月 現在に至る

 

前・現職でWord、Excelの他、大学時代に多少のプログラミング経験(C+)があります。*5

ゲーム制作経験はありません。

 

 

 

音楽ゲーム歴書類

〇プレイしたことのある音楽ゲーム

〇各音楽ゲームのプレイ回数

〇各音楽ゲームの腕前

 

 

さすがに全部は書けないので、多めに書けるもの以外は後述でまとめます。

 

 

・pop'n music

CS1~AC20までメイン機種。使用キャラは虹野ひかり。13以降NET対戦廃人。主に大学時代に約3000回くらい?プレイ(もっとかもしれない)。

ニエンテEXはクリア。現Lv50(トイコンEX以降~)はどれも無理でした。AC20まではNORMAL、HYPER、EX全譜面プレイだけでなく、5ボタン全譜面にPERFECTメダルがついてました*6

大会の記録としてはポップン16のインターネットランキングのハッピーパーティーコースNが9位12位でした。*7

 

 

BeatStream

2作で多分1500回くらい。全譜面クリア。アニムトライブでは神ランク取りました。稼働終盤のNIGHTMARE譜面はAAもいくつか。

余談ですが初代稼働時に発売されてプレイしていた閃の軌跡IIとコラボがあって、多分世界で一番喜んでました。SEGA音ゲー日本ファルコムのゲームとコラボしませんか?*8

 

 

DJMAX

家庭用だいたい全部(RESPECT V以外)所持。どれも全曲解禁/Lv99(Lv999)達成。アプリ版(DJMAX Ray、DJMAX TECHNIKA Q)もやってました。

RESPECT(PS4)はLINK DISCのBLACK-5で詰まりました…。XB難しすぎる。

 

 
・Re:ステージ!プリズムステップ

オンゲキREDのコラボ後にハイレゾ音源を買い揃え*9、2022年4月ごろからプレイ中。天葉推し。Flavor Youth(EXPERT)、Brilliant Wings(EXPERT)、ハッピータイフーン(EXPERT)*10以外フルコン。

最っ高のエンタメだ!!(EXPERT)もフルコンできなかったけど常駐してないからノーカンで。

 

 
・ゲキチュウマイ

現在のレートを書く項があるので後述します。

 

 

他にも、

beatmania(5鍵)*11beatmaniaIIDX*12Dance Dance Revolution *13GUITARFREAKS/DRUMMANIA*14jubeatREFLEC BEAT*15、SOUND VOLTEX*16初音ミク Project DIVA*17キーボードマニアエンジェリックコンサートスクフェスデレステ、Tone Sphereときめきアイドル、ガールフレンド(♪)、Dynamix、CROSS BEATS、ミラクルガールズフェスティバル

 

などなど。いっぱいやりました。「だいたいどれもそこそこできて、かなり回数積んだゲームだと最高クラスの一歩手前くらいまでの難易度ができて、高難易度詰めるよりは低難易度のスコア詰める方が好き」です。

 

 

〇「オンゲキ」「CHUNITHM」「maimai」の現在のプレイヤー名、レーティング

12月23日時点。

 

・maimai

プレイヤー名:2JINO

でらっくすRATING:9976

 

王国民なので、恋のヒメヒメぺったんこ収録がきっかけで初プレイしました*18秘密の扉から会いにきてはMASTER 80%クリアが精いっぱいでした。

旧筐体の頃は他の機種をやっていたのであまりプレイしませんでしたが、でらっくすPLUSで一瞬虹レでした。

(なお最終プレイは2022年3月の模様)

 

 
・CHUNITHM

プレイヤー名:徒然草

RATING:16.55

 

STAR PLUSまでで4300回くらいプレイ。その後オンゲキが稼働したため移行。

 

 

 

 

STARあたりからは高難易度もう体力追いつかないよ~~な時期だったので、低難易度理論値埋めばっかりしてました。Newで全国対戦が実装されてからは、だいたいEXPERT投げてます。*19

 

 

・オンゲキ

プレイヤー名:867Days

RATING:16.91

Lv3256 BP:21716 プリメラ5位 

親密度1000は5人(あかり、柚子、春菜、咲姫、小星)

テクニカルチャレンジ「魔法少女まどか☆マギカ」 4位、裏KoP 正のオンゲキ部門優勝(←?)

 

 

2018年以降のメイン機種です。

 

「正のオンゲキってなに?」という方は、過去記事をご覧ください。

1行で簡単に言うと、判定調整して無理やりOVER DAMAGEを稼ぐ手段です。

 

memorigesoff.hatenablog.com

 

memorigesoff.hatenablog.com

 

 

決勝の模様はこちら↓ まさに「いきなりシューターフェス決勝!」

裏KOP 正のオンゲキ部門決勝 - YouTube

 

 

 

 

音楽ゲームレビュー

〇そのゲームに対する面白いと思う点

〇そのゲームならではの良さ

〇改善点など

 

正直、この記事はここがメインです。

当然、オンゲキについて書きます。

 

------------

〇オンゲキの面白いと思う点

 

去年の自分のオンゲキアドカレの記事のテーマの1つ、

 

 

「あなたの思うオンゲキの楽しいところって、なに?」

 

 

という問いに対して去年は、

 

>「登場する女の子がみんなかわいくて、イベントの怪文書ストーリーが面白い」

>「曲や歌詞、アーティストに関係のある絵や文字が演奏中に降ってきて、まるで音ゲーとは思えない。後ろから見ている分にも楽しい」

>「ボタンと壁とレバーを絡めた体の動きが他の音ゲーに無くて新鮮で楽しい」

>「認識できなかった配置をちゃんと押せるようになった瞬間が楽しい」

>「推しキャラ艦隊デッキでプレイするとキャラとの一体感があって楽しい」

>「毎週新曲が追加され、譜面の配置やお絵描きの演出に驚かされるのも楽しい」

>「ミラー+レーンカラー変更+ステルスフィールドの無茶苦茶な譜面で脳トレするのも楽しい」

>「16分階段や乱打をひたすらシバいているのも楽しい」

>「ボスの遅入れ、早入れを意識してちゃんとできるようになったときも楽しい」

>「粘着の末、ランキング1位になれた瞬間も楽しい」

>「9倍ブーストでジュエルがいっぱい落ちるのも楽しい」

>「マッチングで予想外の曲を投げられるのも楽しい」

>「理論値デッキでガチバトルスコア勝負をするマッチングも楽しい」

>「譜面についての文句意見や、キャラいじり怪文書Twitterで読むのも楽しい」

>「マッチングバトルの配信を見るのも楽しい」

>「公式生放送やラジオで声優さんがしゃべるのを見たり聴いたりするのも楽しい」

そして、

>「自分が見つけたスコアタルートが通った瞬間の緊張感の中でプレイしているのが最高に楽しいし、理論値だと思っていたスコアを塗り替えて全国ランキング単独1位になっている状況が最高に気持ちいい」

 

という自分なりの答えを出しました。

自分1人だけでもこれだけ思いついたし、プレイヤーの数だけ皆さんの「楽しいと思うところ」があると思います。

 

そしてこの言葉で締めくくりました。

 

>2022年もオンゲキが楽しくプレイできますように。

 

改めて2022年を振り返ってみると、

 

1月は春菜のDDAに備えて必死に石を貯め*20

2月はKoP決勝で皆さんのスーパープレイに感動し*21

3月はbrightMemoryが稼働。初日の夜に隠しチャプターが判明して祭りになり

4~6月はSUMMER、AUTUMN、WINTER、そしてEND CHAPTERの演出に度肝を抜かれ

7月は4周年記念のスタッフコメントで「正のオンゲキ」が取りあげられ*22

8月以降はODBPを詰めながら9倍ブーストで走り続け

11月はプリメラ代行事件*23KoP予選があり

 

12月は

 

 

DDAが6枚揃いました。*24

 

2022年、オンゲキbrightMemoryは間違いなく過去最高のボリューム、演出、楽曲、譜面、そして他のプレイヤーとの競い合いという面でも音ゲー人生の中で最高の経験ができ、それに触れる・消化する・集める楽しみから1年間継続してプレイできました。すごいゲームだと思います。オンゲキを作ってくれて本当にありがとうございます。

 

 

 

・オンゲキならではの良さ

2つ挙げようと思います。

 

正のオンゲキ†負のオンゲキ†曲別ランキングでマウントが取れる通常と違う遊び方ができるところがひとつ。

 

正のオンゲキに関してはTwitter上で多くの方々にご協力・検証いただき、去年初公開した時と比べて曲数も必要な知識・技術も大幅に進化しました*25。仕事の都合上平日休みが多く、普段は1人でプレイしていることが多いぼっちちゃんですが、SEGA音ゲー3作に共通しているけどオンゲキには少ない要素「他のプレイヤーとの協力プレイ」*26をとても実感できた部分でした。いつもありがとうございます。先にランキングに登録されたときは悔しいけどw

 

 

もうひとつ。仕事中にテンションを上げるために「オンゲキに収録されてるVARIETY*27+チュウマイ+オンゲキのインスト曲のプレイリスト」をデスク付近で流すことがあるのですが、オンゲキオリジナル曲以外でも、曲を聴いているだけで「ここから難しいから気合入れろ!」みたいな謎の緊張感を感じるようになりました(病気か?)。LAMIAの85小節目*28とか、Apolloの51小節目*29とかが伝わりやすいのではないかと思います。「教育してやる」とか、普通に音源を再生していても聞こえてきませんか?「あぁっ、ボクの(以下略)」

前の記事でも書きましたが、収録曲と譜面がちゃんとメリハリのある構成をしているからじゃないでしょうか。どこまで意識して作られてるかは分かりませんが、譜面ボーイズだけでなく、楽曲発注してたうさぎランドリーも作曲者の皆様方もすごい。

 

 

--------------

 

しかし、

オンゲキの全てが「楽しかった」でくくれるわけでもなく、、

 

 

♪で~ん、でれでれで~ん(Recollect Linesの開幕)*30

 

 

・オンゲキのこれから改善してほしい点

 

例えば、

「オンゲキNETがアクセス中にタイムアウトしないようにならないのかしら?」とか*31

「PLATINUM SCOREをランキングだけじゃなく、曲データから閲覧したいぜ!」とか

「ゲーム画面で表示できるライバルの人数を増やしてほしいわ!」とか

「OVER DAMAGE値もゲーム画面でライバルと比較できるようにするのだ!」とか

「過去のイベントのカードも復刻してメダルで買えるようになりませんか?」とか*32

「チュウニズムみたいに120fps+全国対戦を実装するべき」とか

この辺りは恐らく全オンゲキーズが思っているはずなので、多分いくつかは改善されるんじゃないかと思います。

 

ongeki_official、頼む…。

 

書いていて思いついたんですが、全国対戦が厳しいならオトモダチ対戦的なシステムにして、課題曲では「画面上に対戦プレイヤーのキャラのゴーストを表示・移動させる」というのはちょっと面白そうだなと思います。データ作るの大変そう。

レースゲーム的な要素ですが、弾幕曲だと「マジ?お前ここでこっち行くの!?」みたいなある意味移動の手本にもなるので、「どうしても攻略できないよ~」っていう時の手助けになるかもしれません。

 

罠かもしれないけど。

 

 

閑話休題

 

 

オンゲキを始めたころからひそかに思っていたのですが、このゲームは

「座ってプレイするからあまり体力を使わない」だけでなく、

「Lv13くらいまでならそんなに譜面密度は高くない」*33上に、

「譜面の構造上、飽きにくい構成になっている」(気がする)ので、

他のゲームと比べて「同じ曲を繰り返し延々とプレイしても意外と苦ではない」と思うんです。

事実、過去に何度も行われたランキングイベントでは、トップ層は相当数の時短曲の粘着プレイをしてきたはずです。自分も初代GEKINITHMの時はナイトオブナイツ[LUNATIC]や最終日はピースサイン[EXPERT]ばっかりやってました。

 

しかしいくらbrightMemoryで効率が大幅に改善されたとはいえ、「ジュエルを59万4000個集めて、親密度1000を6人作る」*34という過程自体はさすがに「苦行」でした。

試算してみたら、MuFデッキでブースト無しだとジュエルだけで「約33000曲プレイ」という結果が出ました*35。1曲3分としても1650時間*36です。どのくらい無茶か伝わるでしょうか。ちなみに経験則なのですが、MuFデッキでジュエルを66000個集めると、マニーとプレゼント合計で親密度的には900→1000にできるくらい=約170万マニー相当分くらいは貯まります。当然、1000×6人には全く足りません。マニーランもいけぜ!

 

ただ、前回でも書いた通り、「DDAを集めることは義務ではない」んですよね。「最強カードが揃ったら、ほぼ全譜面のバトルスコアが更新できる」ということ自体はもちろん素晴らしく最高theオンゲキタイム!!!!!の開始で楽しいんですが、ここで一つの問題が生まれます。

 

 

「最強デッキが揃うと、そのカードしか使わなくなる」ことです。

 

 

別にDDAに限った話ではなく、N100やトラスト、あるいはMuFが手に入ったら大体のプレイヤーはそのカードしか使わなくなり、今までに手にしてきたR、SR、SR+、カードメイカーを散々回して5凸したSSRですら、よほど「このキャラでデッキ組もう!」と思わない限り編成しなくなってしまうのではないでしょうか。時代の流れとインフレの都合で仕方ないのかもしれませんが、なんだかもったいないですよね。「強いカードを使ってプレイすることも義務ではない」のに。Rとかでも「ARE YOU READY?」のキリトリが割とエッッッッなカードもいくつかあるし、絵柄が好きなカードもあると思います。コラボキャラとかも。

 

また、「カードメイカーに新規カードが追加されても、所持カードよりも性能が下だから無理に引かなくていいや」と思ったことは一度ではないはずです*37。はい。自分もです…。

 

未所持はDDFとDDA(11人分)と、
最強 the Splash Dance!!のアクリルプレート(未購入)の特典SR+3枚

 

一応、ガチャで引けるカードはアイコン目的で全部1枚ずつ持ってはいますが…。まぁ新しいカードの性能が常にインフレし続けていたら、それはそれで資金もゲームも持たなくなるのでやめていただきたいところではあります。

 

譜面部会報でもADVANCED譜面も気を遣って作っていますよ」とのことなので*38、もう少し過去の資産や下位レアリティにも何か価値があっても良いのではないでしょうか。回復用や耐久用に「サポートスキル枠として使えるカードの枠を新設する」とか。*39*40

 

…と、ここまで書いたんですが、マンスリーミッションで指定のカードを組み込むとボーナスポイントがあることを思い出したので、これは徒然草さん……全部、あなたの私情ですよね?」と突っ込まれかねません。むむむ。

 

 

じゃあもう一つだけ…。

 

こちらの画像をご覧ください.。

 

苦手な譜面はただのトリル

 

オンゲキを未プレイの方からすると一見「緑の縦連打」ですが、オンゲキでは緑ボタンが2つついているので、普通に左右の緑ボタンのトリルで押せます。オンゲキーズならどれがどの譜面かは一目で分かるかと思います。

 

画像は左から順に、

 

Lv14 初音ミクの激唱[LUNATIC] 

   (収録:初代 BPM200)

Lv13+ Reach for the Stars[MASTER]

   (収録:RED BPM203)

Lv14+ Recollect Lines[EXPERT]

   (収録:brightMemory BPM203ここはBPM235らしい)*41

 

です。

 

何が言いたいかというと、「長期稼働によって難易度がインフレしたとはいえ、上位譜面の配置が下位難易度譜面にそのまま引用されることが割と多い (曲によっては上位難易度よりBPMが速い)」ということです。

 

他にも、ぱっと思いついたのは

 

Titania(14.9)→ネ!コ![LUNATIC](13.8)とか

 

Good Bye,Merry-Go-Round.(14.9)→まっすぐ→→→ストリーム![LUNATIC](14.6)とか

 

 

 

最近だと「Op.I《fear-TITΛN-》(15.0)+MarbleBlue.(15.3)+Stardust:Ray(15.2)+光焔のラテラルアーク(15.3)」私たち、四季を遊ぶんです!(14.0)(←!?)*42 

とかでしょうか。割とLUNATICが絡みがちですね。引用先が簡単になる例ですが、「Opfer+YURUSHITE+Everlasting Today」→Y.Y.Y.計画とかもあります。

 

もちろん、今取りあげた箇所だけで難易度定数が決まっているわけではないですし、どれも大体引用する理由(キャラ、曲、歌詞繋がり等)があるべくして引用されていると思います。*43

 

なんですけど…

 

これで「下位譜面で上位譜面の練習をしてほしい」と考えていいものかどうか、難しいところです。引用先の速いものが押せるようになれば引用元の遅いものは押せるのかもしれませんが、そもそも引用元ができない箇所だと、引用先でもできないことが多いんです(個人の感想です)。特に最初に取り挙げた、激唱の緑の単色トリルはAB取ったことあっても途中からズレてBREAK大量生産、いまだにHITも出るし、一方でリーチは開幕で飛んでくる割にその後は大して難しいところがないので、開幕だけで理論値取れるかどうかが決まる運ゲー状態でめっちゃストレス貯まりました。いや、押せないのが悪いと言われればそれまでですが…。

 

 

まとめると、「下位難易度にそのまま引用するなら、BPM低い曲やある程度簡易的にして、上位譜面(引用元)の練習になるようにしてくれた方が嬉しい」というところでしょうか。無茶なこと言ってるのは百も承知ですけど…。これもやっぱり私情か?

ちなみに同じ緑単色16分トリルが君のStarlight Road(BPM178)にあるのを思い出しましたが、あれは1小節全部CR-TAPでした。Oh..

 

 

 

結局のところ、

・オンゲキのいいところ→brightMemory最高でした!!

・オンゲキの改善点→今回思いついたのは割と自分のわがままだけど、まだまだ「これから」”も”もっと楽しめるように改善できるよ!

という感じですね。(雑なまとめ)

 

 

 

書きあがってから文字数カウントに突っ込んだら、この項だけで全体の半分近い文字数があって笑いました。応募要項は400文字程度なのに。まぁ応募するわけじゃないし、譜面スタッフも会報やペンギンのフレーバーテキストで文字数制限超えてるからええやろ!

 

 

・おわりに

いかがでしたでしょうか?スタッフ見てる~?

 

さすがに募集告知から1か月近く経ってるので締め切ってると思うのですが*44、もし今からこれをパクって応募しようっていう方がいたら、せめてゲキチュウマイの腕前のところはちゃんと自身の腕前を書いてください。。

 

今回のグッズキャンペーンのデジタルポイント、最終日に見たら「CDとAimeカード1枚ずつとクリアファイル数枚もらって、デジタルアイテム全交換してまだ2100ポイント以上余ってる」ことに気づいて目を疑ったんですが、それだけ遊んでもまだまだオンゲキでやりたいことは残っています。葵の親密度1000、せっちゃんDDF+DDA+親密度1000*45、全譜面BS埋めなおし、怨撃、怨撃・真、そしてRATING MASTER…。まだまだ遊び尽くしたなんてとても思えません。やっぱり今年もこの言葉で締めようと思います。

 

 

2023年も、オンゲキが楽しくプレイできますように。

 

 

2022年12月24日 徒然草(@MemorigesOff)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけもあるよ!

 

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*1:3種類のうち「強さ(=レーティング)を求める奴」、「プライド(=スコア、画面の豪華な表示)に生きる奴」があまりにピッタリすぎてびっくりしました。最後の1個はご愛敬

*2:公開前日は1日中推敲していた

*3:詳細については書けないのでここでは略

*4:金額的にも…

*5:なお大学時代の知識は既に何も覚えていない模様

*6:5ボタン譜面はAC21で全て譜面ごと削除されました。当然メダルも消滅。950個くらいあったはず

*7:公式HPが消滅して確認不能でしたが、記事投稿後、フォロワーさんからスクショをいただきました。お詫びして訂正いたします。すんません

*8:できればオンゲキで希望

*9:揃えて2か月後くらいにBest盤が出て泣きました

*10:26日から本気出す

*11:GOTTAMIX~THE FINALまで。SPはEXPERT+(6th~FINAL) クリア。DPも一応ある程度はできる

*12:AC3rd~Lincle頃まで。最高段位はSP十段(万年)・DP十段(GOLD)

*13:5th~X2あたりまで。どちらかというとCSで指プレイ

*14:V6まで。どっちも柿ネ

*15:どちらもPlusの方がメイン

*16:III終盤~IV初期ごろにメイン。IVの第一回暴龍天コースを解禁したけどクリアできず引退

*17:PSP初代~Xまで全部所持。f/f2ndはトロコンしたがXは未トロコン。親密度上げ無理では?。Arcadeは激唱EXTでPERFECT取って引退

*18:FC入会は2007年~。AP称号は取れなかった

*19:AMAZON以降の曲をやっていなさすぎてMASTERがほぼ解禁されてない

*20:実装されたの3月だったけど

*21:田村ゆかりのファンクラブイベントの直前にスマホで見てた

*22:マジで目を疑いました。みそかつ侍、Love...

*23:嫌な事件だったね

*24:去年の記事では「DDA6枚デッキ組める人何人出るんだ?」とか言ってたけど、今はもう20人以上はいるのかな?

*25:7月の記事の後に生み出された「HOLD吸い込み」に関しては機会を見て書きます

*26:FULL SYNC、FULL CHAINのマークはオンゲキには無いけど、オンゲキは協力というより隣のプレイヤーと対戦している感が強いからかもしれない

*27:だいたいBMS

*28:ブレイクから加速して後半発狂開始前に一旦停止するところ

*29:停止して危険弾が飛んでくるところ

*30:ここいる?

*31:bright以降、外出先で4G/5G回線だと10秒以内に次のページを開こうとしても接続時間切れになる時が多い。家のWi-Fiだとほとんど切れない。自分だけではないらしい

*32:怨撃をプレイした100人中99人が【SSR】鳶沢 みさき[into the firmament]を欲しがっているはず。来年2月から印刷できなくなるから絶望的だが…

*33:だいたいRED以前の譜面

*34:DDAデッキをフル活用するために必要な前提。親密度1000に関しては自分はもう一人必要

*35:1曲18個落ちた場合。やや上ブレ気味かも

*36:9倍でやっても184時間

*37:ボスアタック持ちはハズレ、なんて風潮が初代の頃から生まれてしまったのはあまりよろしくなかったのかもしれない

*38:4周年のみそかつ侍の項を参照

*39:ソシャゲ自体はそんなに数をやったわけではないですが、ガールフレンド(仮)の副センバツみたいなイメージ

*40:また、ブルーアーカイブを最近始めたのですが、SPECIAL枠として回復スキル持ちを組み込めるようにするのはアリなのかもしれない

*41:ソース→ 【オンゲキ手元】Recollect Lines [MAS] SS(997k)・FB (BPM付き) - YouTube

*42:字面はすごいインパクトあるけど、圧倒的にBPMが遅いし実質ラテラルアークだけなのでまだマシ

*43:Titania→ネ!コ!はよく分かりません…

*44:そもそもこの内容で出して選考に通るのか全く分からん…

*45:Recollect LinesのBSのために必要。RED PLUSの完全に逆のシチュエーションになるのも素晴らしい

【#オンゲキ】Memories of O.N.G.E.K.I. "PLUS"

推しカード:桜井 春菜[ONGEKI Vocal Party 06]

 

 

徒然草です。推しは桜井春菜ちゃんみそかつ侍です。(挨拶)

また、この度やまそうさんにお声がけいただき、この記事で 【オンゲキ特別企画】音撃攻略部会報 - やまそうの音ゲー紀行  に参加させていただきました。ありがとうございます!他の方のすごくてやべー攻略記事がこれからどんどん追加されると思います。楽しみだな~~~

 

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2022年7月26日はオンゲキ稼働4周年!おめでとうございます。いつも(今日も)楽しく遊ばせてもらっています。ありがとうございます。Vocal Party06のジャケット、3人とも良いですよね…。ちょうど4周年のパーティとかやってたらこの衣装なんでしょうか。この春菜引くまでにCD10枚くらい買ったのももはや良い思い出です。

 

 

4周年当日は昼食にみそかつを食いました。

 

 

何か書きたい、書こう、と思って気づいたら7月下旬になってしまい、一度この文章も途中まで書いたのですが7月26日には絶対間に合わん…、次回作が出る前までにはゆっくり書こうかな…と思っていたら、まさかの4周年記念のスタッフコメント*1を投下されたので、再度筆を取った次第です。当初の想定よりは短くなりそうですが、面倒だったら最後だけでも読んでほしいです。対戦よろしくお願いします。

 

 

 

 

さて、タイトルで書いたとおり、☆正のオンゲキ☆の話をします。"PLUS"だけに。

 

 

 

もくじ

 

(1)はじめに ~正のオンゲキってなに?

(※)(2)までは前回のコピペとおさらいです。多少加筆していますが、前回を読んだ方はだいたい読み飛ばしてもOK。

 

 

以下の文章に書かれている内容を試した結果、あなたの音ゲーの体内判定と精度を破壊するおそれがありますが、著者は一切の責任を取りかねます。ご利用は計画的にお願いしますね!

 

 

まず前提知識が必要なので、過去の自分のblog記事をまだ読んでいらっしゃらない方は、こちらの参考文献をご一読いただくと理解が深まると思います。

 

【オンゲキ】バトルスコアについて - Memoriges Off 2020 (hatenablog.com)

→2021年6月、R.E.D. PLUS中期ごろの記事です。バトルスコア理論値を取る際に必要な知識の話です。

 

【オンゲキ】Paradisus-Paradoxum [MASTER] - Memoriges Off 2020 (hatenablog.com)

→2021年8月末、R.E.D.PLUS終盤の記事です。当時発見された革新的な新技術【†負のオンゲキ†】と、その発展の可能性の話です。

 

【オンゲキ】OVER DAMAGEについて - Memoriges Off 2020 (hatenablog.com)

→2021年11月、bright稼働直後、まだBP界隈が平和だったころの話です。ここはまだOD沼の入口に過ぎなかったのだ…

 

 

「読むのめんどーい!誰か代わりに読んでくれ~って人に簡単に説明すると、「オプションの判定調整Bをプラスの値にして、ボスが出現するタイミングより手前のノートをも遅らせて処理して、限界までOVER DAMAGEを稼ぐ」手段を☆正のオンゲキ☆と呼んでいます(命名:自分)*2

 

前の記事でも使いましたが、おそらく一番わかりやすいであろう例がこちら。

 

 

こんな感じで、ボスが出現するフリックの手前にある壁を、16分音符1個分遅らせることで、ボスが登場してから処理できるわけです。ボスが出現してから壁を押すので、その分ボスへのダメージが増える→OVER DAMAGEが伸びるわけですね。

(※c.s.q.n.では、判定Bを変更する必要はありません←なんと最新ルートではB+2.0にする必要があります。後述)

 

 

 

OVER DAMAGEがBPに絡む以上、OVER DAMAGEを少しでも伸ばしたい、という変態プレイヤーはきっといるはず。この先デッキがどれだけ更新されても譜面自体は変わらない*3ので、この文章を書くにあたってオンゲキ全収録曲のMASTERとLUNATIC譜面を譜面サイトと動画で見直し*4、☆正のオンゲキ☆が使えるかどうか(だいたい4分の3くらいは)実機で確認しました。

もちろん見落としがある可能性もありますので、表に載ってない譜面を見つけたら教えてもらえると助かります。

 

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Twitterでは月一回程度で更新した表を貼り付けてますが、ここで改めて7月26日8月23日現在の対象曲を見てみましょう。

 

・Lv11~Lv12+

 

 

・Lv13~Lv13+

 

 

・Lv14~Lv14+

 

 

・Lv15、LUNATIC



 

新曲が配信されているとはいえ、なんとこの約半年で2倍近くまで増えました。しかも旧曲の増加数の方が多いです。どういうことだよ…って感じですが、先に表の見方の説明をさせてください。

 

 

〇表の見方

 

・ボス出現ノート:ボスが出てくるタイミングに配置されているノートです。基本的にここにノートがある場合はこのノートの遅入れ入力*5が必要です。

 

・ボス手前ノート:↑の直前に配置されているノートです。「16分」「24分」は、上記出現ノートの「16分手前」「24分手前」を意味します。これをボス出現ノートの遅入れタイミングと同時に叩くわけです。そのための判定調整B。

なおBPMにもよりますが、基本的にはボス出現ノートの128分~16分手前にノートが存在している必要があります。

 

・判定B:判定調整Bをこの値以上プラスにすると、ボス手前ノートがボス区間で処理できるようになります。ここの枠が灰色の箇所、数の後ろに?がついている箇所は、BPMと密度からの推測で、実機で確認できていません。もしかすると確認済みの値も含めて、表の数値より少なくても成功する可能性もあると思います。

また、なんとなく察しがつく方もいるかもしれませんが、Lv14以上は自分がそもそも普通にやっても理論値が出せない譜面が多いので実機で検証していない灰色枠が多いです。その辺はYURUSHITE

 

・判定:☆正のオンゲキ☆が成功した際の、ボス手前ノートの判定です。

 

難易度評価(New!):ボス直前ノート+出現ノートを最高判定で処理する難易度です。その後の譜面難易度は考慮していません。完全に自分の主観で難易度付けしていて、個人差があるので参考程度にしてください。全部が正解とは限りません(?

 

 

↓基準はこちら。



 

・備考:その他メモです。たまに不穏な事が書かれてますが本人はマジです。0.08Fって何フレーム???

 

 

 

(2)☆正のオンゲキ☆の基礎知識

こはちょっとはしょります。詳しくは↓の記事の下部、目次以降をご覧ください。

 

【#オンゲキアドカレ】「期待しないでください…。」 - Memoriges Off 2020 (hatenablog.com)

→全部読むと約16000文字あります。前半の茶番が長くてすみません…。

 

要点だけまとめておくと、

 

判定Aをマイナス、判定Bをプラスにしてプレイしよう

・だいたいSIDE<<TAP<<<<FLICK の順に難しくなる

直前ノートの前の配置は無理せず捨てよう*6

 

という感じです。

 

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さて、やっと本題。ここからはアドカレの公開後、2022年に☆正のオンゲキ☆がどう進化していったかを振り返ろうと思います。多分自分が書かないと、この後誰も書かずに埋もれてしまうだろうし…

 

 

(3)フリックの判定

fulgente(flip-side color mix)は16分手前、サドマミホリックでは8分手前のフリックが入ることが年末の時点ではわかっていたのですが、当時自分は不可能だと思っていた*7GODLINESS[MASTER]が、あくろさんによって「BPM183の8分手前の壁とフリックはボスにダメージを入れられる」ということが証明されてしまったのです。

 

GODLINESS[MASTER]
LUNATICも対象入りしてにっこりしています

 

そして約一か月後、あこちゃんさんHeart Cooking Recepi[MASTER]のフリックの遅入れに成功。これでBPM162の8分手前フリックも入ることが証明されました。

 

Heart Cooking Recepi[MASTER]
肘が確定する配置

 

最終的に、BPM160の8分フリック*8はBREAKで拾えるということまで確認できたので、フリックの後ろの判定は推定最大9.9Fは担保されているようです。現状、BPM150の8分=10F*9以上の間隔は未知の領域です。ひょっとしたら成功するのかもしれません…。

 

ところで、fulgente(flip-side color mix)はBPM170の16分フリック連打があるので、当然8分手前も入っちゃうんですね。このことに気づいたのは既に4月も半ばになっていました。この譜面だけは最速で全一取れてよかった。

 

 

(4)HOLDにめり込む始点

HOLDの始点(TAP/SIDE)の直後にボスが出現する場合、TAPと同様に入力を遅らせることができます。HOLDの途中から押す感じですね。

 

Handmade Good Day[MASTER]
ボスの出現は小節線の頭
なんと配置は違えどBASIC~MASTER全譜面が☆正のオンゲキ☆対象。

 

ただし、押していないHOLDの部分はHIT(BPMと密度によってはBREAK)になってしまうので、そのHOLDのロス分のダメージと、追加入力のダメージの差し引きが発生してしまうのですが…

 

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このあたりまで分かったところで(2022年4月ごろ)、そろそろ全譜面を再度確認する必要が出てきたと感じました。アドカレ執筆時には空いてる時間に譜面を確認→できそうなやつだけメモしていて、当時の対象曲以外は何もデータが残っていませんでした…。

 

また、The wheel to the right[MASTER]無敵☆moment[MASTER]のフリックが、最大何本入って、ODは何%になるのか、Excellを使ってOD計算に挑んだ時期もありました。うーちゃんさんのご協力を得て無事に計算できるようになりました。その節はお世話になりました。

 

インド人の最大ODとボス入り時の残りHPもこれでようやく判明

 

 

(5)Beyond-Singularity

個人的に、これがbright MEMORY稼働中の最大の発見と言っても過言ではないかもしれません。

 

結論から言うと、なんと壁のLATE側判定は9Fあったのです*10

GODLINESSの遅入れが成功することから、てっきり壁の判定は8F*11だと思っていたのに…。思いこみはよくない(何度目?)

 

その1Fの発見のせいで、タテマエと本心の大乱闘ニニといった新規対象曲の発見だけでなく、Singularity(Arcaea)c.s.q.n.といった☆正のオンゲキ☆入門曲*12までも、8分手前の壁が入るのでODが更新される(※入力猶予は完全に1F以下です)運びになりました。

ちなみにSingularityを更新できたきっかけなので、この発見(?)に該当曲名トリプルABFB称号を使用しています。名前がカッコいいのでお気に入り。

 

ニニ[MASTER]
壁+TAP6個は腕が足りない?あなたにも肘があるじゃろ

 

Flower[MASTER]
(4)+(5)の合わせ業。小節線の頭で押せばOK(猶予は0.29F?)

 

厳密には8.9Fまで担保されているので、9F以上=BPM165以下くらいの8分は今のところ成功したことがありません。こちらももしかしたら将来、誰かが成功させるのかもしれません…

 

 

 

(6)おわりに ~「これから」

いかがでしたでしょうか?(ノルマ達成)

 

 

アドカレの時にも書いたとおり2021年は色々ありましたが、bright~brightMEMORYも相当色々ありました。というか2022年の半年間の速度が異常です。難易度インフレも技術の進歩も。そして自分が筐体に突っ込んだ金額も。

 

 

ぶっちゃけ、制作側からするとこの文章の内容ってある意味プログラムの裏側を無理やり覗こうとしているので*13、きっといい気分はしていないと思うんですよね。すんません。でも、実プレイで成功しちゃったんだもん。これを見て制作側が「もっと判定幅あるよ~ん」とか笑ってたとすれば、それはそれでおもろいからヨシ!

 

ちなみに、今回の譜面部会報の「ボス直前は意識して配置してるわけではありません」というのは本当なのだと思います。この技術が発見されたのが2021年の9月ごろだから、もうその時点ではbrightはほぼ完成しているはずだし、記事としてまとめた年末にはおそらくbrightMEMORYの制作もほぼ佳境だったのも予想がつきます。年明けには譜面調整はあったかもしれないけど。まぁその辺の詳しいところは推測しかできません。

 

新曲の譜面が☆正のオンゲキ☆の対象になった時にはTwitterで「ボス前にフリック置くのやめろ」だのなんだのと言ってますが、「通常理論値以上のODを登録できること」と、あちらが意図した配置であろうがなかろうが「更新要素を見抜き、運指(運腕)を組み、判定の差に耐えて出した理論値OD」は、本当に文句に勝る喜びです。MuFでスラッシュデッキが揃ったみなさん、気が向いた時でいいので、☆正のオンゲキ☆を試してみませんか?*14

 

 

 



今日の時点では公式側では「もうちょっとだけ続くんじゃ」的なことが書かれていますが、本当にこの先どうなるのか分かりません。4年間で貯めてきたジュエルもマニーもキャラの親密度も集めたDDA*15も、舞台が変わって新キャラも旧キャラも使える、ならともかく、新キャラの性能どうするんだ*16って話だし、逆にオンゲキがマジで終わる*17か、例えば明日いきなり車が突っ込んできて自分がこの世からいなくなるのであれば、当然全て無に帰すわけです。。そんな未来はもちろん想定するべきではないですけど。

 

 

ただ、一つの発見が新たなスコアの更新要素を生んでいくというのは、20余年音ゲーやってきて初めての経験で、もちろんそれだけでなくこの半年間は本当に演出も曲も譜面もシステムも最高の音ゲーを楽しんでいたんだなという実感があります。fulgenteリミのBS理論値の時にも書いたけど、このまま終わったとしても絶対にオンゲキのこと忘れません。ボケ老人になっても語ってやります(老害)。

オンゲキ制作に関わった皆様、プレイヤーの皆様、本当に今日までありがとうございました。そして「これからも」よろしくね。*18

 

 

2022年7月26日 徒然草(@MemorigesOff)

 

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※7月28日 いろいろ加筆、修正など

7月29日 やまそうさんの企画開始に合わせて追記。

8月23日 対象曲表の更新

*1:さすがに推しに拾ってもらえるとは思ってなかった

*2:brightMEMORYでは「負のオンゲキ」の対義語として「輝きのオンゲキ」という表現が出てきましたが、無茶苦茶な運指を組んでコンマ数秒の入力を通すためにひたすら同じ曲を粘着するスタイルが輝いているとは個人的には思えないので、「負」の対義語の「正」の方でいいんじゃないかな、という気持ち。判定Bの値の正負に合わせた方が分かりやすいと思うし

*3:一部譜面で多少の配置変更がありましたが、ノート数やスコアには影響の無いものでした。でも100譜面以上修正されてたってマジ???

*4:2022年4月ごろに全譜面を再確認し、今回は全て記録しています

*5:譜面右上の対戦相手の枠にボスのHPが表示されてからCRITICAL BREAKで処理すること

*6:中には捨てノートを作らないルートを構築している方もいます。どういうことなの…

*7:アドカレ執筆時に何度かやってもできなかったため

*8:ブツメツビーターズ、Conflictなど

*9:現状、この密度の譜面が1譜面存在しています

*10:発見のきっかけはFLUFFY FLASH(C-Show & Maozon Remix)[EXPERT]のボス出現8分手前の壁の遅入れに成功してしまったこと。ボス出現時のBPM174なので判定が8Fでは成功しない。そもそも前半で加速しているので、出現地帯付近のBPMはもっと速いと勘違いしたのが原因

*11:CRITICAL3F+BREAK5F

*12:入力に限って言えば

*13:誓って内部を解析しているわけではなく、実機のプレイから判明したことだけを書いています

*14:最近だとゲキチュウマイKoPでおなじみのT氏や、怨撃・真初完走のL氏もやってます。新しい方が☆正のオンゲキ☆を始めると、何か新しい発見があるとされている

*15:最近あかりDDA5凸+親密度1000にしました。FIREデッキは完成しています

*16:初登場でMuFやDDAクラスの性能ならそれはそれでメチャクチャだし、以下の性能なら逆にデッキに組み込みづらくなってしまう…

*17:近場からすべて撤去される、なども含む

*18:367Days定型文