【#オンゲキアドカレ】「期待しないでください…。」

こんばんは。そしてメリークリスマス!12月25日になりました。

「オンゲキ Advent Calender 2021」最終日担当徒然草と申します。

 

 

 

 

 

 

 

ちなみに、朝5時にたまたま目が覚めたら既に募集が始まっていて1枠目がもう25日しか空いていなかったんです。二度寝して起きたら2枠目ができてた。

 

 

 

軽く自己紹介をしておきますと、音ゲー歴もうすぐ23年老害、オンゲキは春菜ちゃん(親密度1000↑)とみそかつ侍推しです。おそらく全国初だったであろう同キャラ親密度800称号の4人マッチングをしたオフ会、「春菜会」の1回目を主催したこともありました。え、もう2年半も経ってるってマジ?

 

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推しカードは1枚目を引くまでに24000円かかったこのカードです

 

 

ちなみに、名前の由来は「数年前、転職を考えていたころに高校時代の古典の教材で使っていた徒然草の現代語訳のところを読んだらメチャクチャ面白かった」からです。徒然草はいいぞ。多分高校生の時は古典難しいからきらーい!めんどーい!」って思ってた方も多いんじゃないかと思うんですけど、大人になってから読むと風景・芸術的な話やちょっとしたおもしろストーリー、今でいう怪文書的な話も面白いです。現代語訳だけでもいいので暇な時にでも読んでみてください。

 

tsurezuregusa.com

意訳が秀逸すぎるこのサイトがおすすめです。

 

 

 

さて、ついに今日が最終日ということで…他の参加者のみなさんが投稿してきたすばらしい記事の数々を読みながら今回書く内容を色々考えたんですけど、昔、ポップン15の公式HPでも誰かが「解禁される順番が後になればなるほど、どんどん求められるクオリティのハードルが上がっていくせいで、ラスボス曲を作るのが本当に大変」なんて言っていたように、自分も今回の「最終日の記事」というプレッシャーがあまりに大きすぎたので、

 

 

 

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今回は、ストーリーのちくちく言葉名言で最近話題になった、三角 葵………役の春野杏(はるの あんず)さんと、依田菜津(よりた なつ)さんがパーソナリティのインターネットラジオ番組

春野杏・依田菜津の「期待しないでください…。」

に関して書こうと思います。ここでタイトルを回収。

 

 

 

 

番組の概要

 

2020年7月度に超!A&G+「ふたラジ!!」枠で放送された「春野杏と依田菜津の『ふたラジ!!』」を改題した上で、3ヶ月後の同年10月よりレギュラー番組に格上げしたもの。自分自身を陰キャと自認し、過去のトラウマでマウントを取り合っていたパーソナリティの二人が、「陰キャ陰キャによる陰キャのためのラジオ」を目指して放送していく番組。レギュラー化後の初回放送では「春野杏・依田菜津のハッピッピラジオ!」のタイトルで放送されたが、初回放送後に超!A&G+公式サイトにて「出演者が陽キャとして今後番組を継続することが困難なため初回で放送終了」とした上で、改めて「真番組」として翌週より現在の番組名で放送されるようになった。

(wikipediaより)

 

公式サイト→春野杏・依田菜津の「期待しないでください…。」 | 文化放送 (joqr.co.jp)

 

 

 

番組が始まるまでの経緯からして割と不穏な感じなんですけど、オープニングトークのBGMを聴くと不思議と「実家のような安心感」を感じるし、陰キャのリスナーからのメールとそれに対する春野さんと依田さんのコメントや過去のエピソードがめっっっっっっっっっっちゃおもしろい。初回から全部聴いていますが、作家さん(だったっけ?)と3人で5・7・5を組み合わせて作る陰キャ川柳」の回は歩きながら聴いて大爆笑していましたw

 

 

Youtubeには通常放送のアーカイブが1か月分公開されているのですが、11月末に行われたオンラインイベントの配信回がちょうどクリスマスの今日(厳密にはイブの昨日の方がよい気もするけど仕方ない)聴くのにぴったりだと思いますので、下に貼っておきます。1時間20分くらいあります。

見どころは39分~あたりからでしょうか。春野さんの返しがキレッキレすぎる。

 

 

 

 

あと、この番組で年に1回くらいオンゲキの(ASTERISM赤尾ひかるさん久保田梨沙さんの)話題もあります。申し訳程度のオンゲキ要素も回収

 

 

 

 

 

 

 

というわけで、皆様よいクリスマスをお過ごしください。

かくいう自分は、24日は休みでしたが25日は仕事です…。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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オンゲキbrightが稼働して1週間後だったかな。

弊社の社長が研修を行うということで、他にやる事もあって休日出勤した日があったんですけど、その研修のまとめとして、

 

「あなたの好きなものを、それについて何も知らない相手が理解できるように説明してください」

(人、音楽、映画、ゲーム、など題材はなんでもOK)

 

という場面がありました。

 

実は自分はこの研修を受けるのは2回目だったので(発表するのはその時が初)、何を説明しようかなぁと思ったんですけど、順番的に最初に発表することになってしまったので、

 

 

「自分が今ハマっている音楽ゲームについて話します」

 

 

社長と周りにいたスタッフにオンゲキをプレゼンしました。(??????

いやまぁ、自分が音ゲー好きなこと自体は社内でも知られているし、今更隠すことでもないので…。

 

 

 

さて、ここを読んでいるあなたへ質問です。

 

 

 

「あなたの思うオンゲキの楽しいところって、なに?」

 

 

 

これについては皆さんそれぞれの答えがあると思います。今回のアドカレでも、オンゲキの好きなところ、面白いところについて書いた記事も多く見受けられました。

 

相手に説明するにあたって、ゲームの内容、例えば「座ってプレイする音ゲーで、ボタンが8個有って、レバーを操作してキャラを動かしながら音楽に合わせてボタンも押していく」という説明はさておき、自分が好きなものを何も知らない相手に伝えるということは、「自分はなぜオンゲキをプレイしているのか?このゲームの何がおもしろいのか?どこが楽しいと思うのか?」を伝える必要があると思ったんですね。あと、できる限り簡潔に伝えることも必要です。相手はオンゲキを知らないので、説明が長すぎると的確に伝わらないかもしれません。

 

 

ちなみにその時は、

 

 

「登場する女の子がみんなかわいくて、イベントの怪文書ストーリーが面白い」

(本編のストーリーからは目をそらしながら)

 

「曲や歌詞、アーティストに関係のある絵や文字が演奏中に降ってきて、まるで音ゲーとは思えない。後ろから見ている分にも楽しい」

(こっちはよく話題に挙がりますね)

 

 

というような説明をしました。

 

 

 

 

 

が、

 

 

 

 

 

 

 

ここではオンゲキを多少なりとも知ってる人しか見ないだろうと思っているので、思いっきり本音を言います。

 

 

 

 

 

 

 

「自分が見つけたスコアタルートが通った瞬間の緊張感の中でプレイしているのが最高に楽しいし、理論値だと思っていたスコアを塗り替えて全国ランキング単独1位になっている状況が最高に気持ちいい」

 

 

 

 

 

 

え、最近似たような文章をどこかで見た?気のせいです。なんならその文章はアドカレの募集が始まる前に書いているのでセーフです。ていうかあのスペース(600文字程度)でうまく内容をぼかしながら、かつ知らない人に最低限の内容で書けるわけないじゃん!ということでこの記事は15000字を超えています。

ゲーミングお嬢様風に言うならば、最高にカスですわ。

 

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さて、前半で思いっきりハードルを下げておいた上に(下がりましたか…?)、よく分からない回想も挟んだので、そろそろ本題に入りましょう。

 

 

 

 

今回は、

 

 

正のオンゲキ

 

 

の話です。聖夜だけに

 

 

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前もってここでお伝えしておきます。

 

以下の文章に書かれている内容を試した結果、あなたの音ゲーの体内判定と精度を破壊するおそれがありますが、著者は一切の責任を取りかねます。ご利用は計画的にお願いしますね!

 

 

 

まず前提知識が必要なので、過去の自分のblog記事をまだ読んでいらっしゃらない方は、こちらの参考文献をご一読いただくと理解が深まると思います。

 

【オンゲキ】バトルスコアについて - Memoriges Off 2020 (hatenablog.com)

【オンゲキ】Paradisus-Paradoxum [MASTER] - Memoriges Off 2020 (hatenablog.com)

【オンゲキ】OVER DAMAGEについて - Memoriges Off 2020 (hatenablog.com)

 

 

「読むのめんどーい!誰か代わりに読んでくれ~って人に簡単に説明すると、「オプションの判定調整Bをプラスの値にして、ボスが出現するタイミングより手前のノートをも遅らせて処理して、限界までOVER DAMAGEを稼ぐ」手段を☆正のオンゲキ☆と呼んでいます(命名:自分)。

 

前の記事でも使いましたが、おそらく一番わかりやすいであろう例がこちら。

 

 

こんな感じで、ボスが出現するフリックの手前にある壁を、16分音符1個分遅らせることで、ボスが登場してから処理できるわけです。ボスが出現してから壁を押すので、その分ボスへのダメージが増える→OVER DAMAGEが伸びるわけですね。

(※c.s.q.n.では、判定Bを変更する必要はありません)

 

 

逆に「判定Bをマイナスにしてボス出現時のフリックのダメージをボスに入れない技術」、通称†負のオンゲキ†(命名:自分)は、オンゲキbrightにてDDAの実装により事実上消滅した…かに思われたんですが、クリスマス21咲姫が先制持ちなので一応復活してしまいました。*1まぁいずれDDA/DDA/DDFの最終デッキになった際には、セラフィムアタックのスキルの都合上、バトルスコアもボスの早入れ/遅入れが関係なくなる可能性が高いです。このデッキ組める人何人出るんだ?

 

 

しかし、OVER DAMAGEがBPに絡む以上、OVER DAMAGEを少しでも伸ばしたい、という変態プレイヤーはきっといるはず。この先デッキがどれだけ更新されても譜面自体は変わらない*2ので、この文章を書くにあたってオンゲキ全収録曲のMASTERとLUNATIC譜面を譜面サイトと動画で見直し、☆正のオンゲキ☆が使えるかどうか(一部を除いて)実機で確認しました。

もちろん見落としがある可能性もありますので、表に載ってない譜面を見つけたら教えてもらえると助かります。

 

 

さて、☆正のオンゲキ☆が使える譜面一覧はこちらです。

(Lv内の曲順は"だいたい"収録された作品順です)

 

 

・Lv12~LV13+

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・Lv14~Lv15/LUNATIC/その他(よくわからんもの)

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(※)2021年12月30日 更新箇所が見つかったので差し替えています



 

多すぎんだろ…。

 

 

 

一応、ここで表の内容の説明をしておきます。

 

 

 

・ボス出現ノート:ボスが出てくるタイミングに配置されているノートです。基本的にここにノートがある場合はこのノートの遅入れ入力*3が必要です。

 

・ボス手前ノート:↑の直前に配置されているノートです。「16分」「24分」は、上記出現ノートの「16分手前」「24分手前」を意味します。これをボス出現ノートの遅入れタイミングと同時に叩くわけです。そのための判定調整B。

なおBPMにもよりますが、基本的にはボス出現ノートの12分~16分手前にノートが存在している必要があります。

 

・判定B:判定調整Bをこの値以上プラスにすると、ボス手前ノートがボス区間で処理できるようになります。ここの枠が灰色の箇所、数の後ろに?がついている箇所は、BPMと密度からの推測で、実機で確認できていません。もしかすると確認済みの値も含めて、表の数値より少なくても成功する可能性もあると思います。

また、なんとなく察しがつく方もいるかもしれませんが、Lv14以上は自分がそもそも普通にやっても理論値が出せない譜面が多いので実機で検証していない灰色枠が多いです。その辺はYURUSHITE

 

・判定:☆正のオンゲキ☆が成功した際の、ボス手前ノートの判定です。

 

・備考:その他メモです。たまに不穏な事が書かれてますが本人はマジです。

 

 

さすがにこの譜面数全てを解説していったら年が明けるどころか来年中に書き終えれるかどうか分からないので、ポイントを絞って書いていこうと思います。

 

 

目次

 

(1)はじめに

まず、☆正のオンゲキ☆はぶっちゃけデッキは関係ありません。もちろん総攻撃力が高ければOVER DAMAGEの数値自体が高くなりますが、GUARDやASSISTスキルのカードでデッキを組んでも、成功すれば理論上では普通に理論値出した時よりOVER DAMAGEが伸びます。

(※)スラッシュデッキで増分が0.1%とかの時もあるので、デッキ攻撃力が低い場合は本当に誤差程度になる可能性もあります。

 

 

では、「チャレンジしてみよう!」と思った人で判定調整Bをいじったことがない人は、試しに自分の自信がある譜面で判定Bを+2.0にしてプレイしてみてください。

 

 

 

…………………………

 

 

 

はい、やってて嫌になるほどFASTが出ましたね?

 

つまり、普段のプレイより体感メチャクチャ遅く押す必要があるんです。前半はOVER DAMEGEには関係ないからどうでもいいんですが、この判定で最低限、ボス区間をプレイする必要があります。

 

「こんなの普通にやった方が高いOVER DAMAGEが出るわ!」という声が聞こえてきそうですが、実際その通りです。例えばボス手前ノートのTAP1個をHITで割り込ませても、その後BREAKを3個も出してしまうくらいなら、普通にプレイして全部CRITICAL BREAKで通した方が高いOVER DAMEGEが出ます。また、「曲にも合ってないし、もうこんなの音ゲーではないではないか…」なんて思った人もいるかもしれませんが、ここでオンゲキとは何なのか確認してみましょう。

 

 

 

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イントロダクション|オンゲキ bright公式サイト|

 

 

公式曰く音楽ゲームの進化系なので、音ゲーであって音ゲーじゃないんですね。人によっては弾幕シューティングかもしれないし、自分はもうパズルゲームだと思っています。Re:ステージ!プリズムステップもパズルなので実質リステもオンゲキ

 

 

屁理屈はこのくらいにして、こんなまともではない状況を改善できるワザップがあるので紹介します。

 

判定Bをプラスにしたら、同じ数だけ判定Aをマイナスにしてプレイしてみてください。

 

例えば、判定A:-2.0/判定B:+2.0です。

 

さっきよりはまともに押せたのではないでしょうか?判定Bで沈めた判定を判定Aで疑似的に引き上げているので、実質±0みたいなものです(?)

これに加えて、場合によってはハイスピードを1.0~2.0くらい上げたり、ノート処理音量をガイド音以外1にしたりするのもいいかもしれません。この辺は個人差があります。

 

 

暴論ではあるんですが、あとはこの判定に慣れるだけです。RED PLUS稼働終了付近に、fulgente(flip-side color mix)をA-1.7/B+1.7で100連奏以上している間は全体のほぼ8割以上が運ゲーで1回もテクニカル理論値なんて出せませんでしたが、☆正のオンゲキ☆で±0.8~±2.0をやり続けたら自信を持って押せるようになっていたので、文字通り「ようは慣れ」 なのだと思います。今では13+までならそこそこ普通に押せるようになりました。慣れって凄い。

 

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次に、オンゲキに存在するノートはTAP、SIDE、FLICKの3種類に分けられます。では、これらを☆正のオンゲキ☆がやりやすい順に並べるとどうなるでしょう。

 

 

 

自分の主観ではありますが、答えは

 

SIDE>>>>>>>>>>>>>TAP>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>FLICK

 

です。

なぜなのか、順に解説していきます。

 

 

 

(2)☆正のオンゲキ☆ SIDE編

 

SIDEノート(以下、とします)について。

 

 

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(例1)キズナ Sparkling World
(フリックでボスが出現)

 

 

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(例2)おねがいマッスル
(16分右壁の2打目でボスが出現)



該当譜面のほとんどが16分の交互か縦連打配置になっています。ありがたいことに壁の判定は甘いので、判定Bが±0でも16分遅らせた場合BREAKで入ります。

 

 

キズナ Sparkling Worldは、先に書いたc.s.q.n.と同じパターンです。

 

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おねがいマッスルの場合は、2個とも16分遅らせて叩けば成功します。

(ボス出現ラインは下の画像の壁2連打のうち1打目の部分です。)

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なお、判定Bをプラスに調整するとCRITICAL BREAKで入るようになる譜面は現状otorii INNOVATED -[i]3-だけのようです。ただし、判定B+2.0でも推定猶予が0.7フレームと思われるので、人類には厳しい。

 

 

 

 

(3)☆正のオンゲキ☆ TAP編

次はTAPノートについてです。

 

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(例3)beautiful tomorrow
(緑TAPの16分1個後ろでボスが出現)

 

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(例4)LINK
(フリックでボスが出現)

 

どちらも配置的には同じなので、想像もつくかと思います。

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原理としては、壁の考え方と同じです。ただ、TAPは壁よりも判定が狭いので、成功してもHITになりがちです。

 

 

一番該当譜面が多いので詳しく調査したいところなのですが、現状自分がわかっている範囲+理論上はおそらくこんな感じです。

 

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TAP版 判定B数値と判定一覧(推定)
ちょっとわかりづらいかもしれませんが、
BPM120の16分=BPM160の12分=BPM80の24分、です

 

だいたいのこのくらいの数値でいけるやろ!程度の感覚でこの3か月ほどプレイしてきましたが、先日改めて計算してみたら物凄くしっくり来てしまったので驚きました。そりゃ鳥の詩(BPM122の16分)は全く成功しないし、fulgente原曲(BPM133の16分)は難しいわけだわ。鳥の詩なんて計算上PLATINUM CRITICAL BREAK(猶予2フレーム)の4分の1程度の猶予しか無いんですから。せめて猶予は1フレーム以上は欲しい。でもYAMINABE☆PANICとかCO5M1C R4ILR0ADとかが成功したことあるので、頑張ればワンチャンあるのか…?

 

 

 

また、TAPの直後のに合わせてボスが出現する場合、

 

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(例5)グリーンライツ・セレナーデ[LUNATIC]

 

 

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(例6)イカサマライフゲイム

 

 

片手で壁とTAPの同時押しをしなければなりません。

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グリーンライツはまだ左壁左赤なので良いんですが、

 

イカサマライフゲイムの場合は当然、

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こうです。(真顔)

緑を左側に持ってこようにも、左壁+左緑を片手で拾える人は相当な手の大きい人だと思いますので、逆あんみつとしてずらして押すのが正攻法と思われます。救いなのは、TAPも壁もEXノートなので、壁が多少遅れても大丈夫なところでしょうか。

 

 

 


(4)☆正のオンゲキ☆ FLICK編

 

最後はFLICKについて。

おそらく「オンゲキのノートの中ではFLICKが一番判定が甘い」と思ってらっしゃる方が多いと思います。それは事実です。しかし…

 

 

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(例7)The wheel to the right
(ホールドの終点でボスが出現しますが、実は終点にはフリックがありません)





普通にプレイする場合はレバーを適当に振っていれば何も問題ないこの配置ですが、実はボス出現の1個手前のみどころか、もっと前にある左向きのFLICKも入ると思われます*4では、どのようにレバーを動かせば該当のFLICK入力”だけ”を遅らせられるでしょうか?

 

 

 

 

 

 

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答えは簡単、該当のFLICKの手前のFLICKを全部捨てるです。OVER DAMAGEを稼ぐだけなら手前のFLICKを全部捨てて、FLICKの終点で素早く左→右*5と振りましょう。ちなみにここの密度がBPM200の48分(?)音符というバカ配置のせいで、完全に成功するかどうかはぶっちゃけ運ゲーです。一応、温泉スラッシュデッキ(セツナ柚子千夏)で完全に成功した場合はボス出現時にHPが93%になり、通常よりも20%近くOVER DAMAGEが増えます。現在唯一の「ボスLv60の曲でOD400%を超える譜面」でもあります。

 

 

ちなみに手前を捨てずに成功する方法は…あるんですかね?さすがに思いつきません…。

 

 

 

ちょっと話は変わってしまうのですが…

†負のオンゲキ†が判明した時、判定Bを逆にプラスにしたらどうなるのか?という話になった際に、自分が一番最初に浮かんだのはもちろんfulgente(flip-side color mix)でした。譜面部会報第2弾のものくろっくセンパイの記事にもありましたね。

 

★fulgente(flip-side color mix) MASTER
この曲が出る半年前ぐらいに、自分の正体を知っている友人とオンゲキについて通話してて、「フリックは悪さするとバトルスコアでスコアタルート変わる可能性あるからオモレー譜面になるかもしれんよなー!」みたいな話をしてたんですが、それを完全に忘れきった後にこの曲が追加されて、バトルスコアがヤバいらしいみたいな噂を聞いて鳥肌が立ったのを覚えてます。
この手の裏技的なものって開発者側が意図しておこうとするとちょっと寒い状況になりがちというのを過去の経験から感じているので、これに関しては全然意図してません!

オンゲキbright稼働直前企画「音撃譜面部会報」第2弾|

 

 

 

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fulgente(flip-side color mix) 
そのオモレー譜面になった悪夢の地帯

 

上記の通りOVER DAMAGE狙いなら手前のFLICKを全捨てして右→左に入力すれば問題ないのですが、通常ではBREAKでしか拾えないと思っていたボス手前のFLICKが、判定BによってCRITICAL BREAKで拾えてしまうことが分かった時点で、マジで「もう終わりだみぃ~!」って頭を抱えました。自分が過去に出していたこの譜面のバトルスコアは、自己流とはいえ完全に特殊な入力方法で出したものだったからです。

 

 

 

 

この時はFLICKの出口で右にレバーを入れていなかった。

 

じゃあ、もし出口で右にレバーを入れたら…??????????

 

 

 

自分で出した当時全一のバトルスコア、更新できちゃったよ。

 

 

 

 

 

まぁ、この後判定Bを変えた状態で理論値出すまで100回以上やることになったんですけど…。

 

 

しかし、まさに裏ボスともいうべき恐ろしい譜面がもっと以前から存在していたことは、brightでBP勢がスラッシュでOD埋めをし始めるまで知られていなかったと思われます。自分も譜面自体はとっくにプレイ済みでしたが、先月改めて触るまで知りませんでした。その超絶オモレー譜面は…

 

 

 

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サドマミホリック[MASTER]

 

 

????????????????????????????????????????????????????????????????????????

 

 

なんでオンゲキSUMMERの時点でfulgenteリミックス*6と同様の配置があるんだよ!!!!!!

 

 

 

おまけにこいつも理論値デッキはAQUAのN2(NA)デッキなので、何らかの特殊な入力で成功すれば*7バトルスコアも更新できるはずです。が、なんとサドマミホリックの場合、BPM200なので16分2個手前までCRITICAL BREAKでボスにダメージが入ります。*8

 

 

「もう終わりだみぃ~!」

これ言いたいだけ

 

まぁ、どうせいつかDDAデッキになるだろうし、OD狙いなら出口処理だけなので無かったことに…。

 

ちなみに余談ですが、なんとEXPERT譜面でこの同じFLICK連打配置(しかもFLICKが配置的に蛇行している)からボスが出現する曲も存在しています。どうなってんだよこのゲーム。まぁ、普通にプレイするなら適当に左右に振るだけですけど…

 

 

 

 

閑話休題

 

さて、ヤバい譜面はあと2個あるのでついでに紹介しておきます。

 

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永遠にゲームで対戦したいキリタン
(壁の同時でボスが出現)

 

割と最近収録されたこの曲ですが、初見で大声出ました。もちろん譜面が停止する演出よりも、この配置自体にです。そしてマジで「みそかつ侍、嘘だよな…」って思いました。この配置でFLICKを遅らせるとどうなるのか、もう想像がつくと思いますが…

 

 

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まじめな話、肘か顎を使わないと無理だと思います。

 

 

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みそかつ侍はこの絵を見て譜面を作ったに違いない

だから壁を肘で押し、顎でレバーを操作する必要があったんですね。(メガトン構文)

 

おまけにこいつも理論値デッキはFIREのN2(NA)デッキです。何らかの特殊な入力で(以下略

 

 

最後はこちら。

 

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Radiance
(フリックの後の壁でボスが出現)

 

こいつはどうやら壁の直前のFLICKだけでなく、その32分手前のFLICKも遅入れできるようなのですが、おそらく現状ふみのさんしか成功していません。どういうことなの…

でもこいつの理論値デッキはLEAFN2(NA)19+トラスト(AT)デッキです。セーフ。

(12/25 ご指摘いただき修正しました)

 

 

というわけで、なぜかボス前のFLICKは連続して配置されている譜面しかないのと、☆正のオンゲキ☆が成功するタイミングで正確に入力しようとすると、手前を捨てて一点狙いをしてもボスにダメージが入るFLICKのCRITICAL BREAKの幅が想像以上に狭くて成功率は結構低めです。とりあえず皆さんもfulgente(flip-side color mix)で色々試してみてほしいです。やっぱりものくろっくセンパイの作る譜面は…最高やな!

 

 

(5)おわりに

いかがでしたでしょうか?(ノルマ達成)

 

実際に譜面確認を始めたのはいいものの、「これはできる」「これはできない」「これができるならこれもできるのでは?」「やっぱできるじゃん!」「じゃあこれは?」という具合で1つの発見が新たな発見を呼び、某FF6電子マネーの方のような検証の無限ループに陥りかけましたが、どうにか無事に(?)ゴールできました。よかった…。

 

 

思い返すと、自分の2021年のオンゲキは本当に色々ありました。

 

2020年11月にプリメラに到達してから半年以上かけてバトルスコア詰めを行い、トータルバトルスコアランキングの1位をたべちょさんと争い、夏には†負のオンゲキ†と☆正のオンゲキ☆が発見され、brightが出てからは毎月スラッシュデッキが更新されてODの更新合戦が行われたところまでが自分のモチベのピークだったのですが、やはり12月にDDAの出現で一度モチベが吹き飛んだのは否めません。

 

12月1日時点で自分はプリメラ称号も既に付いていなかったのですが、DDAに関しては「自分が3年かけてプレイして溜めた貯蓄(石と親密度)の数倍を一度に要求され、それを手に入れない限りBPランキングの順位更新どころか維持できないのがほぼ確定している」*9のです。どこかの石油王が5000兆円くれれば話は別ですが…。

一昨日のたけるん!さんのアドカレにもありましたが、「一度上げた順位が下がること」と「自分のキャパを完全にオーバーしていること」。マジでつらいです。自分でもそれについては分かってはいたものの、真正面から文字で正論ぶつけられて割と堪えました。

 

格ゲーとかでもそうですよね。自分は格ゲーは全くやらないので読んだ本*10の受け売りなんですが、アップデートが入ってキャラの性能が変化すると、今まで使えていたコンボが使えなくなる時がある→戦術の移り変わりが昔以上に激しい。第一線で戦うなら、それについていかなくてはいけない、そうでなくては勝てない。と。

 

 

 

しかしながら、

 

そして挑戦するプレイヤーの方々へ。
レベル15は本当に難しくて心が折れそうになることもあるかと思います。
しかし、本当に「継続は力なり」の言葉通り、継続していくことこそが目標達成への一番の近道であるかと思っています。実際何年も何十年も同じゲームを続けていき成果を出してきた人をこの目で何人も見てきました。
自分も現役でゲームのトップを取りに行っていた時代は、いかに心を折らないかをテーマとして日々モチベーション管理を徹底していた事を思い出します。
義務感にだけはとらわれずに、楽しむ事を忘れずに、挑戦し続けていってもらえたならば、ノーツデザイナー冥利に尽きるというモノです。

オンゲキbright稼働直前企画「音撃譜面部会報」第2弾|

 

上記はApolloの解説のものくろっくセンパイの文章ですが、改めて読むとこれも刺さるんですよね…。無理なペースでジュエルを回収すること、BPランキング上位を目指すこと、BS理論値を出すことがもう「義務ではない」と思えた瞬間、大分と肩の荷が降りた気はします。正直なところを言うと、MASTERはともかく下の難易度の理論値デッキ調査するの最近マジで面倒に感じています。なんだかんだ一応埋めるんですけどね。

そんなわけで12月は、春菜ちゃんのDDAに備えて*11スラッシュデッキでOD更新しつつ、この記事用の調査をしながらまったり3倍でプレイしていました。5枚取れるまであと♢25000個くらいなのですが、その次の目標としては奏星かなぁ、とぼんやり考えているくらいです。バトルポイントもトータルバトルスコアも親密度も、あれだけ毎日のようにチェックしていたランキングをほとんど見なくなりました。その方が精神衛生的にも良い。

 

 

成果という面に関しては、自分のやっていたのはLv15どころかLv13の譜面だし、N2の真の理論値(推定)*12を取った時にはもうDDAを使ったバトルスコアも登録されていたけれど、それでも諦めずに挑み続けて達成して自分の中で納得できたことは、Titania、脳天直撃、OpferのAB*13を超える、個人的には今年一番の成果になったかなと思います。

また、ウメハラさんの著書でこんな話もありました。「新作が出ると、基本的にはすべて一から戦術を組み立てる必要性がある。もちろん、今までに積んできた過去の経験値はあるけれども、他のライバルたちが新しく有効な戦術をどんどん見つけて勝ちを増やしていく稼働初期の時期は、自分はあまり勝てない。しかし、基礎を確実に習得し、セオリーを疑い、時間をかけて定石を学んで自分の独自のスタイルを確立できた時、長いトンネルを抜けて視界が開けたように、気づいたら突然勝てるようになっている」と。自分としては改めて譜面を研究し、判定Bと戦っていたときが、まさにそんな時期だったのかもしれません。格ゲーもオンゲキなんだ。

 

 

 

結局のところ、やっぱり「オンゲキをプレイしていると楽しい」んですよね。記事中盤に書いたこと以外にも、初代をプレイし始めたころから思い返してみれば、

 

「ボタンと壁とレバーを絡めた体の動きが他の音ゲーに無くて新鮮で楽しい」し、

「認識できなかった配置をちゃんと押せるようになった瞬間が楽しい」し、

「推しキャラ艦隊デッキでプレイするとキャラとの一体感があって楽しい」し、

「毎週新曲が追加され、譜面の配置やお絵描きの演出に驚かされるのも楽しい」し、

「ミラー+レーンカラー変更+ステルスフィールドの無茶苦茶な譜面で脳トレするのも楽しい」し、

「16分階段や乱打をひたすらシバいているのも楽しい」し、

「ボスの遅入れ、早入れを意識してちゃんとできるようになったときも楽しい」し、

「粘着の末、ランキング1位になれた瞬間も楽しい」し、

「9倍ブーストでジュエルがいっぱい落ちるのも楽しい」し、

「マッチングで予想外の曲を投げられるのも楽しい」し、

「理論値デッキでガチバトルスコア勝負をするマッチングも楽しい」し、

「譜面についての文句意見や、キャラいじり怪文書Twitterで読むのも楽しい」し、

「マッチングバトルの配信を見るのも楽しい」し、

「公式生放送やラジオで声優さんがしゃべるのを見たり聴いたりするのも楽しい」し、*14

 

オンゲキには自分にとって、あるいは他のみなさんにとっても、無数の「楽しい」要素が詰まっていると思います。あかりが考える「キラキラしたオンゲキ」、有栖が目指した「奏坂のオンゲキ」はこういうことだったのかもしれません(?)。

あと、最後に大事なことなので忘れずに書きますが、「桜井春菜ちゃんはかわいい」。クリスマス21のカードがあまりにかわいいので、久々にAimeカードのスリーブへ入れました。

 

 

 

 

ここまで読んでくれた皆様、オンゲキアドカレ参加者の皆様、企画してくださったぶちょーさん、オンゲキ運営の方々や関わった方々に感謝を込めて。

 

 

2022年もオンゲキが楽しくプレイできますように。

 

 

 

2021年12月25日 徒然草(@MemorigesOff)

 

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〇参考文献

 

・譜面研究にあたって

オンゲキ譜面保管所 (sdvx.in)

いつもお世話になっています。ありがとうございます。

 

MLN Rev - YouTube

保管所に譜面が無い曲(特に初代~SUMMER)は、らぶいちえすさんの動画も大変参考になりました。ありがとうございます。

 

#オンゲキ運指 (sakura.ne.jp)

譜面読み替え、運指研究にはもはや必須でしょう。ありがとうございます。(12/25追記)

 

 

・SIDE編

テクニカルチャレンジ アルティマニア - 即興短期決戦ライフ

 

・TAP編

オンゲキの「全押し処理」の許容について調べてみた - たかせりおかわいすぎワロタブログ

 

どちらも、ノートの判定幅を参考に色々計算させていただきました。ありがとうございます。

 

 

・その他

オンゲキbright稼働直前企画「音撃譜面部会報」第2弾|オンゲキ R.E.D.公式サイト

勝手ながら、第3弾も期待しています。

 

 

新・要説 徒然草 二色刷 1 (新・要説シリーズ) | 日栄社編集所 |本 | 通販 | Amazon

勝ち続ける意志力 (小学館101新書) | 梅原 大吾 |本 | 通販 | Amazon

記事内で取り挙げた本です。興味を持った方は読んでみてください。

 

 

*1:でも、GEKINITHM報酬のアタック19咲姫の実装から約半年後に、完全上位互換のトラスト咲姫が実装されたことも考えると………

*2:一部譜面で多少の配置変更がありましたが、ノート数やスコアには影響の無いものでした

*3:譜面右上の対戦相手の枠にボスのHPが表示されてからCRITICAL BREAKで処理すること

*4:実際のところ、FLICKいくつ分がボスにダメージを与えられているかよく分かっていません

*5:終点よりも手前にあるFLICKの方向へ先に振る必要があります

*6:fulgenteリミの実装はオンゲキREDです

*7:fulgenteリミと同様の操作で成功するのかどうか検証すらしていません。BPMが30も速いし、FLICKの手前の配置も全く異なるので…

*8:2個入ることはもちろん実機で確認済み

*9:一応、DDAを持っていなくてもプリメラ維持している方は何名かいらっしゃいます

*10:プロ格闘ゲーマーのウメハラさんやときどさんの本

*11:Transcend LightsのMVの背景で若干ネタバレしているので、来年中には実装してくれると信じていますが…

*12:さすがにフリックがもう1個ボスに入るとは思えませんが、何が起こるかわからないのでTweetした時も「推定」をつけています

*13:すべて今年達成できましたが、それぞれ300~400回以上かかった

*14:イロドリミドリは昔ラジオドラマやってたし、オンゲキもまずは毎週のインターネットラジオから始めませんか?