オンゲキの譜面のここがすごい!2022

徒然草です。

 

 

もうすぐオンゲキ4周年ですが、最近ちょっと思ったことがあったのでPCを点けて筆を取った次第です。多分短めなのですぐ読めます(ホンマか?)

 

 

オンゲキの譜面と他の機種の譜面との違い

 

「他の音ゲー機種とオンゲキの譜面の違いを挙げてください」と言われたら、おそらくオンゲキーズの皆さんは

 

・仕様上、読み替えができて運指の自由度が高い

 →逆に言えば見た目の配置次第で難易度が上げられる

・ラインのお絵描きやレーンの色付けが力入りすぎ

弾幕STG

 

 

やっぱりこのあたりが多く挙がりそうな気がします。

 

 

 

そんななか、今回は

 

MASTERの最高クラスの譜面でも、休憩地帯が多く存在する

 

ことに注目してみようと思います。

 

試しにメモリーチャプターの各季節のボス曲の譜面を眺めてみましたが、1小節まるごとHOLDだけやレバーだけ、そもそも何も降ってこない等、ほとんど操作しなくてよい箇所

 

・Op.I→131小節中20小節くらい

・Stardust:Ray→110小節中10小節くらい

・MarbleBlue.→126小節中37小節くらい

・光焔のラテラルアーク:140小節中34小節くらい

(ざっと適当に数えただけなので、数え方によっては差が出ると思います)

 

MarbleBlue.に関しては約3割が休憩地帯ということです。まぁ逆に言えばそうじゃない部分は超ムズイから難易度15.3*1になっていますが…。

 

この「休憩地帯」言い換えれば「圧倒的に譜面密度が低い箇所」、他機種の譜面で統計とかを取ったわけではないのですが、オンゲキはそういう箇所が他機種に比べて多いと思います。「プレイヤー側(本人)の体力を回復させるため」「演出を見せるため」「プレイヤーへの精神攻撃*2など用途は色々思いつきはしますが、せっかくの休憩地帯なので、ここを有効活用してみましょう。

 

 

 

 

多分みんな無意識にやってるかもしれないこと

上記の休憩地帯って概ね操作が非常に簡単な箇所なので、ここで「リザルトの内訳を確認できる時間が生まれる」んですね。

 

オンゲキの画面の構成上、普段は黄色い丸のあたりを注視していると思いますが、

 

目線のすぐ左に現在リザルト、HP、ランクボーダー表示

・すぐ右にボスのHP*3

レーンの真上にOVER DAMAGE表記*4

 

があるので、すぐに内訳が確認できます。目線のすぐ近くにリザルトが常に表示されている、という音ゲーって意外と無い気がします。チュウニとmaimaiは上部だしポップンは下部だし…。

で、多分みんなやってると思うんですけど、「この箇所までにミスが〇個だった」「この箇所までにBREAK〇個だった」「ここでSSSまで+5000」「この箇所でHP70%残せた」「ここのODが〇〇%」とかを覚え、じゃあ次回は「ミスを2つ減らそう」「ここでHP90%残そう」「ODが〇〇%を超えていれば遅入れが成功している」というように、次のプレイに活かせる可能性が高いわけです。

実際、上手く行ってる時には現在リザルトを見てプレッシャーになることも多いですが…。

 

 

まとめ

そんなわけで、「オンゲキの譜面って他の音ゲーの譜面と比べてメリハリが大きいから、区間ごとの目標値を立ててPDCAを回しやすいのでは?」というお話でした。

直近だと、怨撃[LUNATIC]で「ここでHPをどれだけ残すか」を常に考えてましたね。まだ怨撃・真は1回やったきりです…。みんなすごいんだ。明日もがんばろう。

*1:個人的には15.3でも詐称だと思う

*2:HEADLINERやMemories of O.N.G.E.K.I.とか

*3:ここを気にする人はたぶんガチ勢

*4:ここを気にする人もたぶんガチ勢

【オンゲキ】#オンゲキアドカレ の補足資料+おまけ

徒然草です。

 

 

 

「オンゲキ Advent Calender 2021」(1枠目)(2枠目)の1枠目最終日で記事を書いてからもう1週間(早すぎる)、2021年も終わろうとしています。もうちょっと書きたいことがあるので、今回は自分の記事の補足とおまけとして書いていこうと思います。

 

 

Q1.「こんな(判定B+2.0)ので全曲確認したんですか?」

動画と譜面サイトで、ボス出現ノートと手前ノートが何分音符離れた所にあるかを確認して、☆正のオンゲキ☆が成功しそうな譜面しか確認していないので、一応リストには50曲程度載っていますが、実機で確認したのは失敗した曲も含めて多分100曲もいかないくらいだと思います。

 

 

Q2.「判定Bが未確定なところはどうやって計算したんですか?」

もともと低難度で分かっている同密度の場所はすぐ埋まったのですが、よく分からないところは参考文献のところに書いたサイト

 

テクニカルチャレンジ アルティマニア - 即興短期決戦ライフ

オンゲキの「全押し処理」の許容について調べてみた - たかせりおかわいすぎワロタブログ

 

を参考に、

 

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OpenOfficeで表と判定モデルを作って色々いじっていました。

 

これでBPM160以上ならBREAKで入れられることは分かっていたのですが、改めてやっていたら先日、

 

 

BPM178はB+2.0でBREAKで入ってしまったので、合っているようです。

 

 

BPMによっては0.5フレームの入力を要求されるときもありますが、判定をバラして考えると「遅HITの後ろフレームの更に半分」という次元なので、完全にDIVAの早遅とか遅遅とかそういう話になってきそうです。勘弁してくれ…

 

あとどなたか有識者の方、フリックの判定幅を教えていただけると大変助かります…。

 

 

Q3.「まるでDIVAじゃん」

Project DIVA Arcadeをやってた時期はありましたが、あっちのスコアタの方が遥かに狂っている難易度が高いと思います。

 

cosdivalove.hatenablog.com

 

今年TLに流れて来たこのblog記事を読んだのですが、ほぼHOLD毎にどう押すか覚える必要があるのに対し、オンゲキの場合はボスが出現する一瞬だけで済むんですから…。

 

 

Q4.「あの~、サドマミホリックなんですけど~」

 

とりあえずfulgente法で1個は入りました。2個入れるには別の手段を考える必要がありそうです。

 

 

 

以下、おまけです。

 

Q5.今年を漢字一文字で表すと?

 

「再」ですね。

 

 

 

さい【再】[漢字項目]

[音]サイ(呉)(漢) サ(慣) [訓]ふたたび

 

〈サイ〉ふたたび。
「再会・再刊・再起・再建・再現・再再・再三・再生・再選・再度・再出発/一再」

 

〈サ〉その次の。
「再来月・再来週・再来年」

 

さい【再】
[接頭]名詞に付いて、ふたたび、もう一度の意を表す。
「再放送」「再スタート」

 

再とは - コトバンク (kotobank.jp)

 

 

改めて振り返ってみると、REDで理論値デッキが完成して再度全譜面プレイすることになり、RED PLUSでトラスト咲姫が実装されてBASIC~EXPERTまで再度BS埋めなおし、†負のオンゲキ†が発見されて先トラデッキを再度BS埋めなおし、brightでトラストあかりが実装されてAQUA曲再度BS埋めなおし、ODがBPに絡むようになって全曲OD埋めなおし、スラッシュデッキが更新されて再度全曲OD埋めなおし、☆正のオンゲキ☆が進化するたびに再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度再度埋めなおし。

 

 

同じことしかやってないように見えるかもしれませんが、†負のオンゲキ†と☆正のオンゲキ☆ではルートの発見で昨日までの自分のスコアに勝てたという成長要素を常に実感できますし、普通にBS埋めなおししていても「あっこの配置こういう意図なのでは?」とか「この配置押せるようになってる!」という発見もあります。楽しい。

 

 

 

 

 

 

 

でも、まだ…足りないよなぁ?

 

 

 

 

>ふたたび、もう一度の意を表す。

 

 

 

 

 

そう。Re:ステージ!ですね。

 

 

正直2021年にここまでハマるとは思いませんでした。なんなら職場BGMとして曲をかけてるくらいですから(?

 

 

Re:ステージ!プリズムステップとongeki_officialがズブズブなお話 - ametama_sdvx’s diary (hatenablog.com)

 

あめたまさんが今回のアドカレでも既に記事を上げていますので、こちらをご覧になられた方も多いかと思います。

 

 

Q6.なんでリステにハマったんですか?

確かアプリ版がリリースされた直後くらいに一度iPadで遊んだ記憶があるのですが、その時はルールは分かるものの普通にHARDが難しすぎてすぐに消してしまいました。

 

それから時は流れ…

 

オンゲキSUMMER PLUSで行われた1回目のコラボイベントの時は「Purple Raysの譜面ええやん!」「[SR]柊かえが全自動プレイで使えるやん!」程度だったのですが

 

 

 

 

2回目のコラボイベントにて

 

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ハッピータイフーン[LUNATIC]が超絶神譜面だったことと、STORIAが超絶神歌詞だったことで、気づいたらハイレゾ音源を全部揃え*1、アニメを全話試聴し、アプリも再インストールしていました。

 

このRe:ステージ!という作品、端的に言うと「女子中学生アイドルユニットが全国大会優勝を目指す話」なんですけど、主人公側のKiRaReのメンバーは6人全員がそれぞれの理由で「才能や素質はあるけど、一度アイドルになることを諦めている」んです。でも色々あって*2団結して再度優勝を目指す話なんですね。

自分は異常者音ゲー馬鹿なので、自分の触れたいろんなものを音ゲーと関連付けさせようとするんですが、この作品の場合、音ゲーで例えるなら前のメイン機種は諦めてしまったけど今のメイン機種で全一を目指す、いわゆる「強くてニューゲーム」とか異世界転生」だと思ったんです。自分も20年以上音ゲーやってきてそれこそ何回異世界転生したのか分かりませんが、2021年の目標が「オンゲキのトータルバトルスコア[ALL]全一」だった時期に、作品と完全にシンクロしたのだと思います。

 

アニメ試聴後の4月以降は、Re:ステージ!プリズムステップもインストールしました。昔はアプリ音ゲーiPadで散々遊んだ経験がありますが、ちゃんと親指2本で押せるように作られているという公式を信じてiPhoneでプレイし、「"だいたい"全クリ」称号もBrilliant Wings以外の4つを取れました。継続は力なりですね。あと、バトルアスリーテス大運動会コラボとおちこぼれフルーツタルトコラボが行われ、両方とも近藤玲奈さんが関わっていたのもモチベに繋がったと思います。最近ちょっと触れてなかったのですがピクロス*3廃人タイムも終わったので、12月31日は未フルコン曲やろうかな。

 

 

そんな感じで、色々な意味も込めて今年の漢字「再」です。

 

 

Q8.リステ→オンゲキコラボで入れて欲しい曲は?

もし3回目をやるとなると、今度は「プリズムステップ!」じゃなくて「ドリームデイズ♪」になるのではないか?という予想をしています。

 

つまり───

 


www.youtube.com

 

 


www.youtube.com

 

 

このあたり、入るんじゃないですかね?欲を言えばもちろん全曲入れて欲しいですけど。367Daysが入ればおじさんはもう満足じゃ…。

 

 

なんとちょうど3670文字になったのでここまでにします。みなさまよいお年を。

*1:ベストアルバムが出る前だったので、バラバラに購入したこともあり合計¥30,000-くらいかかった

*2:詳しくはアプリ内のストーリーを読みましょう。インストールも読むのも無料です

*3:コナミの「ピクロジパズル」。無料のピクロスのアプリです。500問解いてからが本番。

【#オンゲキアドカレ】「期待しないでください…。」

こんばんは。そしてメリークリスマス!12月25日になりました。

「オンゲキ Advent Calender 2021」最終日担当徒然草と申します。

 

 

 

 

 

 

 

ちなみに、朝5時にたまたま目が覚めたら既に募集が始まっていて1枠目がもう25日しか空いていなかったんです。二度寝して起きたら2枠目ができてた。

 

 

 

軽く自己紹介をしておきますと、音ゲー歴もうすぐ23年老害、オンゲキは春菜ちゃん(親密度1000↑)とみそかつ侍推しです。おそらく全国初だったであろう同キャラ親密度800称号の4人マッチングをしたオフ会、「春菜会」の1回目を主催したこともありました。え、もう2年半も経ってるってマジ?

 

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推しカードは1枚目を引くまでに24000円かかったこのカードです

 

 

ちなみに、名前の由来は「数年前、転職を考えていたころに高校時代の古典の教材で使っていた徒然草の現代語訳のところを読んだらメチャクチャ面白かった」からです。徒然草はいいぞ。多分高校生の時は古典難しいからきらーい!めんどーい!」って思ってた方も多いんじゃないかと思うんですけど、大人になってから読むと風景・芸術的な話やちょっとしたおもしろストーリー、今でいう怪文書的な話も面白いです。現代語訳だけでもいいので暇な時にでも読んでみてください。

 

tsurezuregusa.com

意訳が秀逸すぎるこのサイトがおすすめです。

 

 

 

さて、ついに今日が最終日ということで…他の参加者のみなさんが投稿してきたすばらしい記事の数々を読みながら今回書く内容を色々考えたんですけど、昔、ポップン15の公式HPでも誰かが「解禁される順番が後になればなるほど、どんどん求められるクオリティのハードルが上がっていくせいで、ラスボス曲を作るのが本当に大変」なんて言っていたように、自分も今回の「最終日の記事」というプレッシャーがあまりに大きすぎたので、

 

 

続きを読む

【オンゲキ】OVER DAMAGEについて

この記事は

オンゲキbrightの、OVER DAMAGE に関する内容です。

例によってメモ代わりに書き残しておきます。

 

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(1)OVER DAMAGE とは

今更かもしれませんが…

オンゲキでは対戦相手が登場後、HPが0になってからの追加ダメージがOVER DAMAGE(以下OD) として計上されます。

さらにオンゲキ brightでは、各曲(LUNATIC全譜面、ボーナストラック全曲も含む)のODがバトルポイントに絡むようになったので、

要は「ボスを全力でボコれ」、裏を返せばボスが出てきていない前半は捨ててもオッケーってことです。

 

 

BPへの加算に関しては、

 

 

 

3行でまとめると

MASTERとLUNATIC全部やればいい(高難易度できない場合はEXPERTで)

ボスのLvが低いほど数値が伸びやすい

・計算上切り捨てがあるので、後半が理論値でなくても大丈夫な場合がある

 

という感じです。

大丈夫な場合があるとは書きましたが、全然大丈夫じゃない場合もあるので注意。

 

 

 

(2)OVER DAMAGE を増やそう

バトルスコアとは異なり、各属性の理想編成は1種類しかありません。

11/12現在の理論値編成は下記です。

 

 

FIRE

SSR】柏木美亜[フルーツ・ブライダル](※)

SSR】皇城セツナ[漆黒の執行者]

SSR】任意のキャラ[デイドリーム・フェアリーズ]

 

LEAF

SSR】藤沢柚子[ファンシー・ドリーミング]

SSR】藍原椿[Will you choose me?](※)

SSR】皇城セツナ[漆黒の執行者]

 

AQUA

SSR】東雲つむぎ[シンデレラ・マジック]

SSR】早乙女彩華[Will you choose me?](※)

SSR】皇城セツナ[漆黒の執行者]

 

さて、(※)が付いているカードはイベント限定だったので現在入手手段がありません。

また、ガチャで揃えるのも結構大変なので、代用案としては


・対戦相手と同属性のスラッシュ

・NのLv100

SSRのボスアタックの数値が高いもの

 

を使いましょう。例えば、

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だいたいこんな感じです。

まずは色々試してみてください。

 

 

 

(3)最適編成でプレイしたはずなのに理論値じゃないみたいなんですけど?

 

デジャブの予感!

一旦こちらをどうぞ。

 

【オンゲキ】バトルスコアについて - Memoriges Off 2020

 

 

原則として、ボスが出現する際のノートをボスが出てから処理することでODも伸びます。

 

 

 

(4)⭐︎正のオンゲキ⭐︎

 

はい。やっと今回の本題。

 

【オンゲキ】Paradisus-Paradoxum [MASTER] - Memoriges Off 2020

 

この記事の最後にも書いたのですが、

判定調整Bをプラスにすることで今までできなかったボス出現ノートの手前のノートを遅らせて処理することができます。

判定Bをマイナスにした前回を†負のオンゲキ†としていたので、それとは逆にプラスの今回は⭐︎正のオンゲキ⭐︎と勝手に呼んでいます。ASTERISM

 

 

自分が確認できた限りでは、判定調整Bの数値次第で

・BPM200の通常フリックは8分手前まで

・BPM170の通常フリックは16分手前まで

・BPM160のEX-TAPは16分手前まで、EXフリックは16分手前+32分1個手前まで

・BPM200のTAPは16分手前まで赤BREAKで

・BPM145のSIDEは16分手前まで赤BREAKで

処理できるようです。

特にフリックの上昇量がヤバく、追加で1個入ると5%、ひどい時は20%以上伸びる譜面も存在します。あ〜あ。

まぁ、処理できることがわかっても、実行できるとは限らないのですが…。

 

 

稼働から1ヶ月ほど経ちましたが絶対まだまだ埋もれているので、とりあえずリストだけ貼っておきます。多分そのうち詳細とかで更新します(期待しないでください…)

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中には結構無茶苦茶なルートもありますが、デッキ更新されたら再走なんですね…。

 

 

(5)おわりに

 

わ~い、今日もオンゲキ、嬉しいな~!(現実逃避)

 

BS/OD先駆者の皆さま、いつもお世話になっています。

今後ともよろしくお願いいたします。

【オンゲキ】Paradisus-Paradoxum [MASTER]

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2021年8月19日、オンゲキのバトルスコア界隈に革命が起きた話です。

 

 

 

(1)前回までのあらすじ

以前の記事
【オンゲキ】バトルスコアについて - Memoriges Off 2020
の時点では、フリックは早入れできず、遅入れ扱いになるため絶対にボスにダメージが入ると思っていました。

 

 

が。

 

 

実は上の記事を挙げた翌日、6月17日に

 

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iPadアプリ編集の都合上、引用できないのでスクショを貼っています。

 

ボス出現ノートのEXフリックでボスにダメージが入らなかったという報告がありました。

これを見た翌日、自分も何度か検証してみたのですが1回も早入れに成功しなかったので「よほど精密なレバー入力が必要なものなのではないか」と考え、このこと自体は忘れかけていました。

思い込みはよくない。

 

 

 

(2)11519012 と 11519013
 

それから2ヶ月後、8月19日。

件の楽曲Paradisus-Paradoxum が配信されました。

ボス出現は明らかに遅めなので、先トラデッキなのは間違いないのですが…

 

 

理論値を取ったと思っていた自分のスコアより、ふみのさんのスコアが520点高いのです。

そしてさらに、

 

 

その日のうちに、謎の1点差が出てしまいました。

 

 

1点差なのはとりあえず置いておくとして…

ポイントは、あくろさんのリザルトのOVER DAMAGE が557%台である という点。

自分の場合、壁の早入れが成功して566%でした。また、翌日(8月20日)検証してみたのですが、ボス出現ノートの壁とEXフリックを捨てると557%になったので、これはもうEXフリックでボスにダメージを与えてはいけない、ということです。

 

 

一応、以前の記事のfulgente(remix)の時に「通常フリックをFAST赤Bで入力する方法」は身につけていたので、これを応用すればいけるのかと思ったのですが1回も成功しない。

 

(larva[BASIC]のボス出現ノートは通常フリックです)

 

残念ながら、「ボスノートのフリックをFAST赤Bで取れても、ボスにはダメージが入る」ことを確認できたので、フリックを早入れする方法は現状では次の項で紹介する方法のみです。多分。

 

 

 

 

(3)†負のオンゲキ†
 

実は、正しいやり方は…

 

 

判定調整Bをマイナスの値にして、フリックの判定を通常より手前に持ってくる というものでした。というか自分の場合、判定調整AもBもプラスの数値なので、やり方を知らなかったら永遠に取れないわけです。なんだそれ。

しかも判定調整B自体がRED PLUSで実装されたものなので、3月31日以降は知らないうちに全国でこの現象が発生していた可能性も高いです。

 

判定調整さえできていれば、割と普通の操作でフリック早入れが入ってしまうので、

 

 

自分も無事に11519013を達成できました。

めでたしめでたし。

 

 

 

(4)11519065


ところで、なぜ1点差が発生していたのでしょうか。

 

 

 

 

 

要は、「ボスを撃破する瞬間、ノートがどの順で処理されたか」で最終スコアが決まります。

 

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早入れに成功していると、110小節目開始時点でボスのHPは残り1%表示です。

ここで壁→ボタン3個の順に押すと11519013、ボタン3個→壁なら11519012、になるわけです。

 

そして、ボタン→壁→ボタン2個で処理できたなら、

全てを上回るであろう11519065点が出ます。

 

 

 

曲が終わって9065になってた時は、さすがにしばらく手が震えてました。

 

 

 

(5)早入れのコツとか。


まずEXフリックの早入れに関して。

少なくとも、判定Bが-0.4〜-1.0の時に早入れの成功を確認しました。ただし、判定Aの値によっては失敗する時もあるようです。運ゲー

ただ、成功するはずの数値でも「壁は早入れできたがフリックは失敗した」という時もあったので、普段以上に早く入力すると成功しやすい気がします。だいたい8分音符1個分手前あたりでしょうか。

 

 

曲のBPMとフレームが関係している説。確かに判定Bが-0.3だと成功した事がありません。

 

 

次に、11519065を狙う際に関して。


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「右手で壁と青ボタンを同時に押す」ような方法が真っ先に浮かぶと思うのですが、ボタン→壁→ボタンの入力を意識しようとすると、右手は上に跳ね上げる感じの動作になります。

自分はそんなに手が大きいわけではなく、青壁同時だと打ち下ろすような動作になり壁が先に反応しそうな気がしたため、青壁同時から「緑→壁→左手で全押し」に変えてみたらなんと1発で成功してしまいました。ラッキー。

 

ちなみに撃破時の操作が成功していると、その後の壁HOLD地帯↓で「バトルスコアの1の位が1」になります。ODの場合は小数第2位が0.02%増えるだけなので、ぱっと見で分かりづらいです。

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(2021/09/01追記)

再理論値取れたので、動画を貼っておきますね。

 

 

(6)判定調整Bが及ぼすと思われる影響
 

分かっている範囲で一例を記載しておきます。

 

・先トラデッキでボス出現ノートがフリックの時

・先トラデッキでボス撃破ノートがフリック+αの時

 

こういう譜面は、フリックが早入れできるようになったので、ボスへのダメージを減らしたり、撃破する瞬間のノート種別が入れ替わったりします。

つまりバトルスコアが更新される可能性があります。

 

【2021/9/14追記】

現状で更新できた譜面を分かっている範囲でまとめました。

 

f:id:memorigesoff2014:20210914155959p:plain


もしかしたら更新できる譜面はまだまだあるかもしれません…。

 

 

 

 

 

・N2、Nトラデッキで、ボス出現タイミングの直前に16分や24分ノートがある場合

上記とは逆で、判定Bの数値をプラスにする事で、今までできなかったボス出現ノートの手前のノートを遅らせて処理することができる可能性があります。

聞いた話では、うまく調整できれば一定密度以上の16分音符はTAPですらCB判定でねじ込めるらしいです。該当の譜面はバトルスコアだけでなく、OVER DAMAGEも大幅に更新できるかもしれません。

 

 

 

………

 

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(7)おわりに。

先に11519012、9013を達成されたふみのさん、あくろさん、

お二方が今回達成していなかったら、永遠に真相は闇の中だったかもしれません。

また、細かい検証をされたたべちょさん、詳細を解明してくださったうーちゃんさん、

いつもお世話になりっぱなしです。

検証に参加してくださったプレイヤーの皆さまにも合わせて、この場を借りてお礼申し上げます。

本当にありがとうございました。

 

 

まだまだ、オンゲキは奥が深い。

何か質問等ありましたら、お気軽に@MemorigesOff までどうぞ。

 

【オンゲキ】バトルスコアについて



2021年6月16日現在、オンゲキの総譜面数は2000譜面(+ボーナストラック52譜面)です。

そのうち、筆者は本日時点で1919譜面のバトルスコア理論値を取りました(多分全国2位)

というわけで、色々書きたくなったので書いていきます。

 

 

この記事は

・オンゲキのバトルスコアに興味がある方

・バトルスコアの理論値を出してみたい方

向けの記事です。

 

 

 

(1)バトルスコアの基礎知識

 

1から書くと長くなるので、まずはこねこどんさんのblogを読んでみてください。

https://mel225.hatenablog.com/entry/2021/06/03/193522

 

 

半年ほどバトルスコア理論値を狙い続けてきましたが、実は未だに詳しい合計計算方法は分かっていません(は?

 

 

 

(2)バトルスコアを伸ばそう

 

一言で言うなら

強いカードを揃えてテクニカルの高得点を取りましょう、

という話なのですが、話はそう簡単でもありません。

 

他の音ゲーと異なり、オンゲキは曲中に「ボス出現区間」が存在しており、

カードによってボスが出ているかいないかで攻撃力が変化する物があります。

区間の長さ(厳密には区間内のノート数)によって、ある意味「損をする」場合があるという事です。

 

 

わかりやすい例だと、

最強theサマータイム!!!!!は、通常譜面は55小節目でボス(千夏)が出てきますが

同曲のLUNATIC譜面だと、113小節目でボスが出てきます。

曲自体は116小節目で終わるので、LUNATICだと「最後に千夏が出てきてあっという間に倒せた」と感じる方が多いと思います。

ボスが出ているこの3小節間だけ、ボスアタックのカードで攻撃力を上げるよりも、全体的に攻撃力が高い方がバトルスコアが伸びる、というわけです。

 

一方で、ハッピータイフーンは上記の全く逆で、

LUNATICは開始9小節目、通常譜面は40小節目付近でボスが出現します。

LUNATICの方がボス区間が長いのは言うまでもないでしょう。

当然、LUNATICをやる時はボスアタックを入れた方がバトルスコアは伸びるはずです。

 

 

 

(3)バトルスコア理論値を目指そう

 

さて、同じ曲でもBASICとMASTERでは、ボス区間内のノート数(厳密には全ノート数に対する割合)が根本的に異なるため最適な編成は微妙に異なる場合もあります。

2052譜面それぞれ最適な編成があるという事です。ええ…

 

ありがたい事にたべちょさんがRED PLUS稼働日時点までの最適編成をまとめられているので(自分も大変お世話になりました)、

ここに引用しておきます。

 

 



 

各デッキを作るのに相当な金と時間と努力が必要なのは、オンゲキに触れた方なら言うまでもないと思いますが(特にデイドリ)、1種類でも完成したら、そのデッキで理論値を狙ってみるのはいかがでしょうか。

 

 

(4)最適編成でプレイしたはずなのに理論値じゃないみたいなんですけど?

 

「デッキが作れた!そのデッキで該当曲のテクニカル理論値を取れた!

あれ?ランキング見たら数百点〜数千点負けてるんですが……」

 

 

はい。やっとこの記事の本題です。

 

こねこどんさんの記事にもあるのですが、バトルスコア理論値を取るには

「ボスが出現する瞬間のノートを遅く(早く)押す」必要がある場合があります。

譜面によって以下の場合に分類されるはずです。

 

 

 

・ボス出現時にノートが無い場合

 

1番ラッキーな譜面です。

1010000点を取ればそのままバトルスコア理論値になるはずです。

 

 

 

・ボス出現時にTAP(SIDE TAP)がある場合

 

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イメージとしては画像のような感じなのですが、

ボスアタックのデッキでは出現時のノートを通常より遅らせて叩く事で、そのノートをボスアタックが反映された攻撃力で処理することができます。

これにより、そのノート分(同時押しの場合は個数分だけ)バトルスコアを上乗せすることが出来るのです。

 

一方で、先制スキルのデッキでは、上とは逆に通常より早く叩く必要があります。

先制デッキの場合は「ボスを撃破するまで攻撃力UP」なので、上記のように遅らせて叩いてしまうとその分ボスにダメージが入ってしまい、ボスが早く撃破される→攻撃力が下がるノート数が増えるからです。

 

この微妙にタイミングをずらすというのは慣れるまで結構大変なので、面倒でもBASIC譜面から練習した方が良いと思います。

一応、CR-TAP(光っているノート)なら猶予が前後にかなり伸びるので、まずはボス出現ノートが光っている譜面で練習してみましょう。感覚を掴めれば、CR-TAPでない通常ノートでも意識してずらして叩けるようになります。

まぁ、自分もいまだに先制デッキでもうっかり遅く叩いてしまう事もありますが…。

 

ちなみに、遅押しが成功するとボスが出現した瞬間にボスHPが減っている、あるいは早押しが成功するとボスが出現した瞬間にHPが100%のままなので、その瞬間に判別することも可能です。

また、ボスにダメージが入るということは最終的にOVER DAMAGEにも差が出るので、譜面のキリが良いところのDAMAGE表示で確認することもできます。

 

 

 

 

・ボス出現時がHOLD中の場合

 

この場合はどうやってもボスにダメージが入ります。

なので早いとか遅いとかは無視して理論値を取ればOKです。

 

ちなみに、先制デッキでHOLD中のTAPノートでボスを1回目に撃破する場合、TAPは早押しする必要があるそうです。(今まで意識してなかった)

 

 

 

・ボス出現時にFLICKがある場合

FLICKは後ろに判定幅があるため、通常であれば多少早く入力しても絶対にボスにダメージが入ります

ダメージが避けられないので、実質ノートがない場合と同じです。

 

ただし、FLICK+TAPやFLICK+SIDEの場合は、同時押しする側をデッキに合わせて(早押し/遅押し)処理する必要があります。

 

また、先制デッキでボスを1回目に撃破するノートがFLICK+TAPなどの場合、TAP側は遅押しする必要があります。自分が知っている限りでは、現時点では木彫り鯰と右肩ゾンビ[MASTER]くらいしか無いと思いますが…

↑厳密にはこれは間違いで、譜面によって変わるので一概には言えません。

 

 

 

(※追記)2021/8/20に、ボス出現時のFLICKを早く入力する(ボスにダメージが入らない)方法が確立されたので、

今まで先制+トラストが理論値だった譜面が多数更新されました。もう終わりだみぃ~!

 

 

 

 

 

(5)例外

 

 

さて、この記事の冒頭に引用した自分のTweet

fulgente (flip-side color mix) [MASTER]のバトルスコア理論値に関して。

Tweetしてしばらくしてから、曲名間違ってるのに気づいた

 

この譜面のボス出現地点は

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FLICKの連打から最後がCR-FLICKで、65小節目の頭でボスが出現します。

これはボスノートの1個手前の通常FLICKを、ボス出現のCR-FLICKの後に入力することで追加ダメージを入れる、という理屈です。

 

なのですが……

 

そもそも、リザルト画面をよく見ると、

「FLICKを遅く入力しているはずなのに、LATEではなくFAST2」なんです。

これは最速で達成したたべちょさんも同じFAST2でした。

(※)1ではなく2なのは、該当の通常FLICKが2個分だからです

 

 

 

3日間で100回ほど試行錯誤して編み出したレバー操作はこうです。

 

初めてこれで成功した時は、なんで最後に右に倒してないのに、FLICKがFASTで拾われるのか意味不明だったのですが、

おそらく下記のような仕様だからかと思われます。

 

 

FLICKの通常判定幅(前述の通り、FLICKは後ろに長い)内に入力がなかった場合、もし判定幅よりさらに前に入力されていればFAST扱いとする。

 

 

要は、

後ろを判定して入力されてない→CR-FLICKが判定されてボスにダメージ→前を判定して入力されてるためFAST判定→ボスにダメージ

なんじゃないですかね?たぶん。。

 

ちなみに達成後に知ったのですが、たべちょさんはもっと簡単な入力で達成していました。神。

 

 

 

(6)例外その2

 

 

 c.s.q.n.[MASTER]も、ボス出現直前のSIDEが光っていることを利用して、

16分遅れてFLICKとSIDEを同時に取ることでバトルスコアが伸びます。

こちらの方が事故率はほぼ無いので、fulgenteより狙いやすいです。

 

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2021/08/22 追記

 

(7)例外その3


こちらに関しては長くなるので別記事でまとめます。

 

 

 

 

まとめ

オンゲキって奥が深いね!

長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

Titania [MASTER]

 

というわけで、今更感ありますがTitaniaについて書きます。

最近話題の(?)上達論的なアレの要素もちょっとあるかもしれませんが

主に備忘録的な感じです。

 

 

 

この記事の内容

  • (1)この譜面の難所
  • (2)運指の癖
  • (3)運指の組み替えで意識すること

 

 

下記の動画とblogもひっじょーーーーーーーに参考にさせていただきました。

この場をお借りしてお礼申し上げます。

https://youtube.com/watch?v=7IRAkKwMzEc&feature=youtu.be

【オンゲキ】運指読み替え基礎論 - 雑記

 

 

 

(1)この譜面の難所

 

21小節目の縦連が遅れるとか

37小節目でレバーか壁が抜けるとか

55、57小節目で持ち替え後のトリルが間に合わないとか

73〜74小節目でだんだん遅れるとか

83小節目の縦連が叩けないとか

95〜104小節目のベルを落とすとか

 

挙げていくとキリがないこの譜面ですが

自分の一番苦手な場所は

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105〜108小節目でした。

 

 

まず前半。

 

f:id:memorigesoff2014:20210208232548j:image

 

  • 縦連打が速すぎる

 

BPM212の16分2連打の連発です。

ぶちょーさんの運指組み替え記事にもある通り

105〜106小節目は交互に全押ししていけば途中まではハマるので

最後は緑2連と青赤青2連を両手で気合いで処理する…しかないと思います。

 

 

  • 連打の途中に敵弾とベルが降ってくる

 

なんと16分縦連打の間隔の32分の隙間を縫って敵弾が降ってきています。

ベル回収してれば当たらないから問題ないでしょ、という声も聞こえてきそうですが、

TAP音とHOLD音とベルの回収音と着弾音がバラバラに鳴るので

ますますリズムが崩れやすいです。30回くらいまともに押せなかったこともあります。

敵弾の音とベル回収音は音量0にするのをオススメします。

 

 

 

(2)運指の癖

f:id:memorigesoff2014:20210208232715j:image

 

そしてこれ。

2個と1個ごとに分けて、最後の32分大階段はあんみつ処理している方が大多数だと思います。

(動画を参照してください)

 

さて、自分が初めてSSS+を出した時の運指はこうでした。

 

f:id:memorigesoff2014:20210208233456j:image

 

なんでコレで通ってしまったんですか???

 

実際のところ、右側と左側に固まって降ってくるので

右手で6個、左手で6個、というのは脳の処理的には2-1処理より楽だと思います。

指さえちゃんと動けば。

 

結局300回近く6-6処理で挑んで、HIT出なかったのは10回も無いんじゃないかと思います。

ABしていても他のところで抜けたりとかで

結局2019年の元旦にSSS+取れてから、1年間1回もSSS+すら出なかったし、

2020年にようやくSSS+がたまに出るようになりましたが、全く安定しませんでした。

 

 

 

(3)運指の組み替えで意識すること

 

 

(1)簡単で技術的に押しやすいけどほとんどAB通過できない運指

(2)ちょっと複雑だけどできればAB通過する可能性の高い運指

 

があるとします。例えば

 

f:id:memorigesoff2014:20210208235453j:image

 

Don’t Fight The Music[MASTER]のこれ。

BPM200の16分螺旋もどきの片手処理なんて普通の人は間に合うわけがありません。

というわけで組み替えしないと(そもそも配置の都合上、赤緑青赤緑青の順で並んですらいないので)

認識方法を変えないといけないのですが、

ぶっちゃけここに関しては、5個連打が始まったらそのまま8分で5個同時押しし続ければHIT出るもののフルコン以上で通過できます。(しました。)

ちなみに6個押しするとAB通過もできるそうです。

 

 

一方、歯抜け16分トリルなのでちょっと複雑ですが

この運指だと赤BREAKすら出ずに通過安定です。天才かよ…ありがとうございます。

 

 

 

 

さて、Titaniaの話に戻りますが、

実は6-6処理から2-1処理にしようと思って2年間イメトレしてました。

でも2年間変更できませんでした。実際にプレイすると思ってたことが何もできない、ってやつです。

譜面認識自体をサボり「ここは6-6処理」という脳の指示に従ってしまうのです。

音ゲー用語でいうところのというやつですね。。

 

 

運指の組み替えというのは

  • リズムだけを認識し、流れてきた場所と異なる場所を押す必要がある
  • いきなり複雑な組み替えはせず、確実に押せる運指から試す
  • その譜面のプレイ回数が少ないうちに運指を完成させた方が圧倒的に良い

 

という気がします。

1個目はさておき、2個目に関して。

まず6-6処理の癖を抜くために、こんな押し方を試しました。

 

f:id:memorigesoff2014:20210209003251j:image

 

これだとただの8分になるので、いきなり16分階段をやるよりは

大分ハードルが下がります。

ちょっとできるようになってきたところでちゃんと16分で押すようにしたら…

2-1で押せてる!

 

その後もたまに6-6処理したこともありましたが、

なんだかんだで安定して無事に押せるようになり、AB取れたのでした。

長く苦しい戦いだった…。

 

あと、回数少ないうちに運指組んだ方が良い、というのは

今回みたいに300回やってから変えるよりも、まだ指が覚えきれてない段階の方が

変更しやすいのは明らかだと思います。

回数少なくても、変な押し方の癖がつくと矯正しづらい、というのは

先週追加されたエピクロスの虹はもう見えない[LUNATIC]で実感しましたが…。

 

 

 

まとめ

 

Titaniaは神曲

長くなりましたがありがとうございました。