徒然草です。
オンゲキbright MEMORY Act3 稼働おめでとうございます。続いてくれてありがとうございます。2024年はオンゲキか上海Legend*1の年になりそうです。
さて、題名に【WIP】とかついてますが、今回は☆正☆の対象曲調査以上に厄介な話になるので、途中経過として書いておきます。最後にも書きますが協力者を絶賛募集中です。よろしくお願いします。
- (1)Fragrance[EXPERT]専用筐体
- (2)アシストスキルとは?
- (3)+正のオンゲキ+ Act3
- (4)想像できた?こんな景色
- (5)論より証拠
- (6)Don't think,スマイル!!
- (7)おわりに
(1)Fragrance[EXPERT]専用筐体
2024年2月、こんな投稿がありました。
は????????????wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwmxmmmWWWWWwwWWWWWWWWWWWWⓂ️Ⓜ️Ⓜ︎macOS wwwww wwww wwww WWWWWWwww笑笑笑笑笑笑wwwvvvvvvvvvwwwmwwwwwwwwwWWWWWMMMWWWWWwwwwwwwwwwwwwww pic.twitter.com/euImcatQoz
— ふちゃん (@TSUBAKI_ONGEKI) 2024年2月17日
アップデートされてんのふざけんなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwmxmmmWWWWWwwWWWWWWWWWWWWⓂ️Ⓜ️Ⓜ︎macOS wwwww wwww wwww WWWWWWwww笑笑笑笑笑笑wwwvvvvvvvvvwwwmwwwwwwwwwWWWWWMMMWWWWWwwwwwwwwwwww pic.twitter.com/B9flbOu7V5
— ふちゃん (@TSUBAKI_ONGEKI) 2024年2月19日
実はオンゲキはレバーを操作しなくてもクリアできる曲があります。それがFragrance[EXPERT]と、初音ミクの激唱[LUNATUIC]なんですね。*2
仕事の帰りにこれ見てゲラゲラ笑ってたんですが、なんと実はレバー操作どころかボタンを一切押さなくても曲をクリアする方法があります。(※ここでのクリアの定義は「対戦相手のHPを0%にする」です)
そう、皆さんお馴染み、曲終了時に追加ダメージのスラッシュスキル…ではなく、アシストスキルです。
(2)アシストスキルとは?
一言でいうなら、「そのノートをミスしても自動で攻撃する」というスキルです。このスキルのカードは初代からありますが、普段使わないと思うので忘れてる方も多いかもしれません。
これを使用すると、こんな感じで一切操作しなくても対戦相手を撃破することが可能です。
なぜか1年前くらいにXに投稿してた放置編成のうまぴょいLUNATICの動画がここにうまく貼り付けられないので、ずいぶん前の動画だけどYURUSITE
一応、アシストのスキルの仕様としてはこんな感じです。
特殊スキル。特定ノーツ(カードによって異なる)が最大ダメージ(CRITICAL BREAK)で自動攻撃する。
※自動押しではないため、判定やテクニカルスコアの影響はない。簡単に言うと該当するノーツの攻撃力の判定補正が全て1になる。
だがBOOSTスキルの恩恵を受けられない為、アタックとしては基本的に安くなりがち。SSRでも育成することはおすすめ出来ない残念なスキルと言える。
引用元:スキル評価 - オンゲキ【音撃‐O.N.G.E.K.I-】攻略 Wiki*
(※)実はこの内容、少なくとも上の動画の時点で「ノーツの攻撃力の判定補正は1ではない」(と思う)ので、編集した方が勘違いしていたか、アップデート(時期不明)で仕様が変わった可能性があります。*3
あと、上に書かれてない内容としては「フィールド外にいても発動して、自動で攻撃される」などがあります。
さて、ふみのさんのポストを見て「この筐体こそアシストスキルの出番だろ!自動編成なら他の曲もできるじゃんね」って思ったんですけど、同時に1つの疑問が生まれました。
「これ、ミス判定が確定した後にダメージが入るなら、色々と悪用できるんじゃ???」
(3)+正のオンゲキ+ Act3
早速実験だ!ということで翌朝一番に筐体の前へ行き300円を投入*4。こんなに楽しみなのも久々です。変な人。
☆正のオンゲキ☆を極めたので、ついにボス入りでレバーに触れなくてもダメージを与えられるようになった pic.twitter.com/Qr35IxwSEC
— 徒然草 (@MemorigesOff) 2024年2月20日
ということで、長い修行の結果、ついに放置プレイで☆正のオンゲキ☆を成功できるようになりました。やったね!
まぁ、アシストスキルのカード自体はOD理論値デッキに組み込めないし、カードの攻撃力も低いので、ダメージが入ったのを見て楽しむだけで記録の更新には別に使えない………と、ここで話が終わればよかったんですが、そうはいかないのがオンゲキというゲーム。どうなってんだよホント。
☆正のオンゲキ☆というものは、判定調整Bを使って「ボスが出現した後に判定幅を生み出し、そこで処理してODを伸ばす技術」です。判定幅があれば、ダメージは入ります。
アシストスキルを使えば、判定幅が存在するのかどうか分からないものの確認ができるのでは?
────長年*5、疑問に思っていた譜面があります。
それが、HEAVEN'S RAVE[MASTER]です。
HEAVEN'S RAVE[MASTER]は…
・BPM150。60小節目の4拍目でボスが出現。8分フリックの3個目。
・BPM150の8分音符は12F間隔のため、判定Bで+2.0で補正するとちょうど10F。
・フリックの後ろの判定猶予は9.9F(はあると思われている。徒然草調べ)
どう考えても無理そうだけど、もしかしたら入るかもしれない。そう思って数十回は挑みましたが手動では成功していませんでした。さぁどうなる!?
(4)想像できた?こんな景色
東雲つむぎが☆正のオンゲキ☆の常識を破壊した瞬間 pic.twitter.com/Nj9eo3HVg4
— 徒然草 (@MemorigesOff) 2024年2月20日
せっちゃんが出現してからHPが96%→92%になってます。入っちゃったよ。アシストで。
つまり「手動は無理っぽいけどアシストなら成功します!」……と、ここで話が終わればよかったんですが………(2回目)
判定Bがいくつなら入って、いくつなら入らないんだろうと思って確認していったら、
+1.8で「入る時と入らない時がある」ことを確認しました
— 徒然草 (@MemorigesOff) 2024年2月20日
おい!
おや?雲行きが怪しくなってきましたよ?
(5)論より証拠
成功する時しない時ってどういうことだよ!と思われるかもしれませんが、百聞は一見にしかず。動画に残してきました。
この動画の13分~1時間10分くらいまで、1時間ほどGODLINESSを延々とやる配信になってしまってて申し訳ないんですが、改めて書きます。
「判定Bを固定していても、アシスト処理でねじ込んだノートはボスにダメージが入る時と入らない時が発生する」ことを確認しています。
具体例を下記に示します。
・GODLINESSはBPM183。70小節目の1拍目でボスが出現
・直前ノートの壁とフリックは8分間隔。判定Bの補正なして9.83Fの間隔。
・この場合、判定B+0でもフリックアシストでダメージが入る。
・判定B-0.4で成功、B-0.6で失敗、B-0.5で成功と失敗を確認(配信30分~36分付近)
・サイドアシストの場合、B+0.5で成功と失敗を確認*6
いくつかの他の曲でも同様に調べてみて、分かったことをまとめておきます。
・判定Bを調整していくと、「絶対成功する」「分岐する可能性がある」「絶対失敗する」というBの値が、(おそらく0.1刻みで)存在すると思われる。(※)
・結果が分岐する付近の「絶対成功(失敗)する」値は、(逆を観測できていないので)断言ができない
・直前ノートとの間隔によって上記の値が異なる。同じ曲(同じBPMかつ同じ間隔)なら、上記の値は同じになる(Destiny RunnerのEXPERT、MASTERで確認済み)
・判定が分岐する場合、おそらく確率は2分の1ではない。6回連続失敗して7回目で成功したことがあるので完全に運の可能性あり。*7
(※)2024/03/30追記
朝焼けプラットホーム[MASTER]にて、判定が分岐するBの値が複数あることを確認しました。現時点ではこの曲だけなのか、他の曲もなのかは不明です。
(6)Don't think,スマイル!!
そもそもなんで「オート入力なのに処理が不安定になる」という事象が発生するのかという話なんですけど。
オンゲキの判定のブレについて。
— Shi.Yu.(しゆー) (@ShiYu_Iwanna) 2024年1月28日
撮ったばかりのBPM160(1小節=4拍で90Fのはず)の曲で確認したところ、小節線が都度異なるズレ方をしておりどうやら60Fを維持してないっぽいです。
音ズレ対策だとは思いますが、判定が合わせにくくなるという点ではPスコア詰め・正において小さくない影響がありますね https://t.co/smcH757bGP
オススメに流れてきたので個人的な見解を張り付けておきます
— Shi.Yu.(しゆー) (@ShiYu_Iwanna) 2024年2月20日
ゲームはフレームのタイミングでしか処理しない、というのは120fpsが重宝される理由の1つ(多分 https://t.co/gV3UNNuFfy pic.twitter.com/hdRJNMb2u2
という話をうかがいました。
この内容に関しては(自分が理解できたかどうかはさておき)、脚注にお気持ち表明しておきます。*8*9
(7)おわりに
というわけで、「☆正☆の壁・フリック対象曲で判定Bがいくつだと入力が不安定なのか」、「この曲調査してくれ!」の依頼や、「この値は不安定だった!」の調査報告を皆さまからお待ちしています。Act3も楽しんでいきましょ~~~
*1:先日の飲み会で某氏に上海を勧められたので買いました。最強コスパゲーなのでみんな買え
*2:この2譜面はフリックが出てこないので、中央からキャラを動かさなくてよい
*3:この理屈でいくと、別れのワルツのボス区間はTAP3個+残りHOLDしかないので、HOLDアシストを入れてHOLDを押さない方が、倍率が上がってダメージが増えることになるのでは?
*4:普段は朝出勤前にオンゲキをしています
*5:収録されてから約2年
*6:壁の場合は+にしないと入らない。1.0F差なので辻褄は合う
*7:確率50%だとしても、6回連続で失敗する確率は2分の1の6乗=64分の1=1.5%。数曲調査しただけでも、4~5回は連続して同じ結果が出る場合が多い
*8:実際に毎回小節のズレ方が異なる場合、Pスコアの安定しなさもなんとなく説明がつく気がする。また、P狙いで連奏しているとオフセットがズレるという話(過去にKOPの予選を詰めたランカーの方々談)も聞いたことはあるが、この影響を受けているかどうかは不明
*9:60FPS/120FPSという表記はそのゲームが厳密にそのFPSで動作し続けているわけではないと思う(例えばIIDXの起動画面でモニターチェックが行われるが、119.xxxFPSを維持できていれば起動する模様)ので、そのズレを人間が認知できないのは物理的に仕方ないとはいえ、一部の曲の☆正☆が本当に運ゲーである(完璧なタイミングで入力しても失敗する)可能性があるのは割と悲しい。変な遊び方をしなければ大きな影響が出ない、くらいで収まっているのが救いかなと