【オンゲキ】バトルスコアについて



2021年6月16日現在、オンゲキの総譜面数は2000譜面(+ボーナストラック52譜面)です。

そのうち、筆者は本日時点で1919譜面のバトルスコア理論値を取りました(多分全国2位)

というわけで、色々書きたくなったので書いていきます。

 

 

この記事は

・オンゲキのバトルスコアに興味がある方

・バトルスコアの理論値を出してみたい方

向けの記事です。

 

 

 

(1)バトルスコアの基礎知識

 

1から書くと長くなるので、まずはこねこどんさんのblogを読んでみてください。

https://mel225.hatenablog.com/entry/2021/06/03/193522

 

 

半年ほどバトルスコア理論値を狙い続けてきましたが、実は未だに詳しい合計計算方法は分かっていません(は?

 

 

 

(2)バトルスコアを伸ばそう

 

一言で言うなら

強いカードを揃えてテクニカルの高得点を取りましょう、

という話なのですが、話はそう簡単でもありません。

 

他の音ゲーと異なり、オンゲキは曲中に「ボス出現区間」が存在しており、

カードによってボスが出ているかいないかで攻撃力が変化する物があります。

区間の長さ(厳密には区間内のノート数)によって、ある意味「損をする」場合があるという事です。

 

 

わかりやすい例だと、

最強theサマータイム!!!!!は、通常譜面は55小節目でボス(千夏)が出てきますが

同曲のLUNATIC譜面だと、113小節目でボスが出てきます。

曲自体は116小節目で終わるので、LUNATICだと「最後に千夏が出てきてあっという間に倒せた」と感じる方が多いと思います。

ボスが出ているこの3小節間だけ、ボスアタックのカードで攻撃力を上げるよりも、全体的に攻撃力が高い方がバトルスコアが伸びる、というわけです。

 

一方で、ハッピータイフーンは上記の全く逆で、

LUNATICは開始9小節目、通常譜面は40小節目付近でボスが出現します。

LUNATICの方がボス区間が長いのは言うまでもないでしょう。

当然、LUNATICをやる時はボスアタックを入れた方がバトルスコアは伸びるはずです。

 

 

 

(3)バトルスコア理論値を目指そう

 

さて、同じ曲でもBASICとMASTERでは、ボス区間内のノート数(厳密には全ノート数に対する割合)が根本的に異なるため最適な編成は微妙に異なる場合もあります。

2052譜面それぞれ最適な編成があるという事です。ええ…

 

ありがたい事にたべちょさんがRED PLUS稼働日時点までの最適編成をまとめられているので(自分も大変お世話になりました)、

ここに引用しておきます。

 

 



 

各デッキを作るのに相当な金と時間と努力が必要なのは、オンゲキに触れた方なら言うまでもないと思いますが(特にデイドリ)、1種類でも完成したら、そのデッキで理論値を狙ってみるのはいかがでしょうか。

 

 

(4)最適編成でプレイしたはずなのに理論値じゃないみたいなんですけど?

 

「デッキが作れた!そのデッキで該当曲のテクニカル理論値を取れた!

あれ?ランキング見たら数百点〜数千点負けてるんですが……」

 

 

はい。やっとこの記事の本題です。

 

こねこどんさんの記事にもあるのですが、バトルスコア理論値を取るには

「ボスが出現する瞬間のノートを遅く(早く)押す」必要がある場合があります。

譜面によって以下の場合に分類されるはずです。

 

 

 

・ボス出現時にノートが無い場合

 

1番ラッキーな譜面です。

1010000点を取ればそのままバトルスコア理論値になるはずです。

 

 

 

・ボス出現時にTAP(SIDE TAP)がある場合

 

f:id:memorigesoff2014:20210616171712j:image

イメージとしては画像のような感じなのですが、

ボスアタックのデッキでは出現時のノートを通常より遅らせて叩く事で、そのノートをボスアタックが反映された攻撃力で処理することができます。

これにより、そのノート分(同時押しの場合は個数分だけ)バトルスコアを上乗せすることが出来るのです。

 

一方で、先制スキルのデッキでは、上とは逆に通常より早く叩く必要があります。

先制デッキの場合は「ボスを撃破するまで攻撃力UP」なので、上記のように遅らせて叩いてしまうとその分ボスにダメージが入ってしまい、ボスが早く撃破される→攻撃力が下がるノート数が増えるからです。

 

この微妙にタイミングをずらすというのは慣れるまで結構大変なので、面倒でもBASIC譜面から練習した方が良いと思います。

一応、CR-TAP(光っているノート)なら猶予が前後にかなり伸びるので、まずはボス出現ノートが光っている譜面で練習してみましょう。感覚を掴めれば、CR-TAPでない通常ノートでも意識してずらして叩けるようになります。

まぁ、自分もいまだに先制デッキでもうっかり遅く叩いてしまう事もありますが…。

 

ちなみに、遅押しが成功するとボスが出現した瞬間にボスHPが減っている、あるいは早押しが成功するとボスが出現した瞬間にHPが100%のままなので、その瞬間に判別することも可能です。

また、ボスにダメージが入るということは最終的にOVER DAMAGEにも差が出るので、譜面のキリが良いところのDAMAGE表示で確認することもできます。

 

 

 

 

・ボス出現時がHOLD中の場合

 

この場合はどうやってもボスにダメージが入ります。

なので早いとか遅いとかは無視して理論値を取ればOKです。

 

ちなみに、先制デッキでHOLD中のTAPノートでボスを1回目に撃破する場合、TAPは早押しする必要があるそうです。(今まで意識してなかった)

 

 

 

・ボス出現時にFLICKがある場合

FLICKは後ろに判定幅があるため、通常であれば多少早く入力しても絶対にボスにダメージが入ります

ダメージが避けられないので、実質ノートがない場合と同じです。

 

ただし、FLICK+TAPやFLICK+SIDEの場合は、同時押しする側をデッキに合わせて(早押し/遅押し)処理する必要があります。

 

また、先制デッキでボスを1回目に撃破するノートがFLICK+TAPなどの場合、TAP側は遅押しする必要があります。自分が知っている限りでは、現時点では木彫り鯰と右肩ゾンビ[MASTER]くらいしか無いと思いますが…

↑厳密にはこれは間違いで、譜面によって変わるので一概には言えません。

 

 

 

(※追記)2021/8/20に、ボス出現時のFLICKを早く入力する(ボスにダメージが入らない)方法が確立されたので、

今まで先制+トラストが理論値だった譜面が多数更新されました。もう終わりだみぃ~!

 

 

 

 

 

(5)例外

 

 

さて、この記事の冒頭に引用した自分のTweet

fulgente (flip-side color mix) [MASTER]のバトルスコア理論値に関して。

Tweetしてしばらくしてから、曲名間違ってるのに気づいた

 

この譜面のボス出現地点は

f:id:memorigesoff2014:20210616182057j:image

FLICKの連打から最後がCR-FLICKで、65小節目の頭でボスが出現します。

これはボスノートの1個手前の通常FLICKを、ボス出現のCR-FLICKの後に入力することで追加ダメージを入れる、という理屈です。

 

なのですが……

 

そもそも、リザルト画面をよく見ると、

「FLICKを遅く入力しているはずなのに、LATEではなくFAST2」なんです。

これは最速で達成したたべちょさんも同じFAST2でした。

(※)1ではなく2なのは、該当の通常FLICKが2個分だからです

 

 

 

3日間で100回ほど試行錯誤して編み出したレバー操作はこうです。

 

初めてこれで成功した時は、なんで最後に右に倒してないのに、FLICKがFASTで拾われるのか意味不明だったのですが、

おそらく下記のような仕様だからかと思われます。

 

 

FLICKの通常判定幅(前述の通り、FLICKは後ろに長い)内に入力がなかった場合、もし判定幅よりさらに前に入力されていればFAST扱いとする。

 

 

要は、

後ろを判定して入力されてない→CR-FLICKが判定されてボスにダメージ→前を判定して入力されてるためFAST判定→ボスにダメージ

なんじゃないですかね?たぶん。。

 

ちなみに達成後に知ったのですが、たべちょさんはもっと簡単な入力で達成していました。神。

 

 

 

(6)例外その2

 

 

 c.s.q.n.[MASTER]も、ボス出現直前のSIDEが光っていることを利用して、

16分遅れてFLICKとSIDEを同時に取ることでバトルスコアが伸びます。

こちらの方が事故率はほぼ無いので、fulgenteより狙いやすいです。

 

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2021/08/22 追記

 

(7)例外その3


こちらに関しては長くなるので別記事でまとめます。

 

 

 

 

まとめ

オンゲキって奥が深いね!

長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。