推しカード:【R】香鳴 ハノン[約束] *1
は の は ~ 。「ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2025」 12月11日の2枠目担当の徒然草 です。
adventar.org
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今日の1枠目をまだ読んでない方はこちら↓からどうぞ。
memorigesoff.hatenablog.com
さて、2枠目の記事ですが…
なんと今日でこのツイートからちょうど4年経った (…え??嘘だよな?)ので、引き続きfulgente(flip-side color mix) [MASTER] の話 をしようと思います。この記事には自分の実力不足により不明な部分や確証を取れていない内容 がそこそこ含まれますので、間違いがある場合は優しくご指摘いただけると喜びます。対戦よろしくお願いします。
ハノンちゃん、fulgente(flip-side color mix) [MASTER] だよ…
〇もくじ
(1)そもそも当時、何があってそんなにプレイしたのか?
★fulgente(flip-side color mix) MASTER この曲が出る半年前ぐらいに、自分の正体を知っている友人とオンゲキについて通話してて、「フリックは悪さするとバトルスコアでスコアタルート変わる可能性あるからオモレー譜面になるかもしれんよなー!」みたいな話をしてたんですが、それを完全に忘れきった後にこの曲が追加されて、バトルスコアがヤバいらしいみたいな噂を聞いて鳥肌が立ったのを覚えてます。 この手の裏技的なものって開発者側が意図しておこうとするとちょっと寒い状況になりがちというのを過去の経験から感じているので、これに関しては全然意図してません!
Paradisus-Paradoxum (MASTER)についても同様で完全に意図してない状況からさらに複雑に発展したスコアタルートがあるという噂が出た時には、「俺が望んでたゲームはこれなんや!!!!」とSNS 見ながら叫び散らかしてました。 ちなみにとあるシステムを弄るとバトルスコアに影響が出てくるというのは仕様設定時からの想定通りではあったので、発見された時の反応が気になる…というのはあったんですけど、思ったより好意的に受け入れてくれている?っぽいので心底安心しました。
ていうかなんで自分の譜面だけ変なバトルスコア譜面になるの?偶然に偶然が重なってくるとだんだん恐ろしくなってきます。でもそれが面白い。
オンゲキbright稼働直前企画「音撃譜面部会報」第2弾|オンゲキRe:Fresh公式サイト|セガ新作音ゲー
オンゲキR.E.D. でこの曲が収録された当時は、自分はちょうど理論値デッキを揃え、プリメラに到達してから全譜面のバトルスコアの埋め直しをしていた時期でした。今(Re:Freshの環境)とは全くデッキ構成が異なり、曲は同じでも譜面によってボス区間 の長さ*2 が違う ので、「N100×2+DDF」「N100+トラスト20+DDF」「先制+トラスト20+DDF」 などを使い分ける必要がありました。全譜面で 、です。
そんな当時の全譜面の理論値デッキを公開していた、たべちょさんという方がいらっしゃいます。この方がいなかったら(あるいは理論値デッキを公開していなかったら)、今の自分はいないだろうしこの記事も無かったので頭が上がりません。
さて、fulgente(flip-side color mix) が収録され…
ここで「ボス手前のフリックはボス区間 にねじ込める」 という概念がバトルスコア界隈(の一部)に広まったと記憶しています。R.E.D.の時点ではまだ判定調整Bが実装されていなかった *3 ことと、「全譜面のボス直前ノートの種類と間隔」 なんてものを記録している狂った オンゲキーズは当然いなかったので、たまたま発見されたこのfulgenteリミだけ特殊な処理ができる、みたいな認識でいたと思われますが、
実際はサドマミホリック[MASTER] とかもBPM200の16分フリックでボス入りなので、SUMMERの時点で話題になっていた世界線 もあったのかもしれません。
なお、今年の夏に寄稿した同人誌「オンゲキ譜面攻略部会報3」 でも書きましたが、この事象の全ての始まりはおそらくこの発見だったと思っています。自分が知らないだけで、もっと過去にもあったかもしれませんが…。インド人はボス入りが遅かった(ボスアタックを入れない編成の方が高い)のと、SUMMER PLUS当時はOVER DAMAGEランキングってそんなに盛り上がってなくて…。
(2)当時(R.E.D. PLUS)のバトルスコア攻略
※判定調整Bは最低でも+1.0以上推奨です。判定調整AはBと逆の-の値推奨。
「出番ね!」(2回目)
さて、理屈上は「手前のフリックを全てCRITICAL BREAKで拾いつつ、下から8個目(右向き)をボスが出てからCRITICAL BREAKで拾う」 のですが、適当にレバーを振ってしまうと全部反応してしまうので、そんな器用なことが簡単にできるわけが…
なんとこの方法で8個目だけBREAK (FAST) で、他は全部CRITICAL で拾う事ができます。つまり、最後で左に動かしはじめたら途中で一旦レバーを止めて、ボスの出現と同時に右→左とガッと振れ ば良い…はずです。
はずですとか書きましたが、そもそもこのルート使って理論値出したの4年前なのでもうちょっと位置取りを調整してた記憶もありつつ、正確な動かし方をもう覚えてないんです…許して~~。
(3)現行デッキでの☆正のオンゲキ☆でのOVER DAMAGE攻略
ODを狙う場合も、当然ボスが出てからフリックを入れた方が伸びます。これがいわゆる☆正のオンゲキ☆ というやつです。弊blogでは何度も書いていますが、詳しく知りたい方は過去記事をどうぞ。
memorigesoff.hatenablog.com
※例によって判定調整Bは+2.0に、判定調整AはBと逆の-の値推奨。
「出番ね!」(3回目)
OVER DAMAGEを狙うだけならバトルスコアよりも(操作自体は)ちょっと楽で、「手前のフリックを全部捨てて、ボスが出てくるタイミングでレバーを左→右と往復させる」 だけです。Re:FreshのODデッキでも撃破地点は壁トリルなので、調整は気にしなくてOK。
…のはずだったんですが、
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なんと今年つばめゃんが先生 により、新技術が発表されました。7周年記念の譜面部会報 でも触れられてたアレです。
上記の記事の逆張り 対象には含まれていませんが、この曲はBPM170なので、
16分手前(右)→5.29F。判定調整後3.29F。CRITICAL猶予1.71F
8分手前(左)→10.58F。判定調整後8.58F。BREAK猶予1.32F
つまりボスが出る瞬間にフリックを右に入れ、1.3F以内に左に入れられれば 、理論上は通せて更新できるんじゃ?と思ってはいるんですが一向に成功しません…*4 。今後の更新にご期待ください。
(4)現行デッキでのバトルスコア攻略
ほぼ間違いなく「DDA+DDA+裏HBF」 が現行BS理論値デッキかと思いますが、裏HBFが先制効果持ちのため、まず「判定調整Bをマイナス *5 にしてボス入りのフリックでボスにダメージを与えない」 という通称「†負のオンゲキ†」 が必要なことが確定しています。詳しくは下記記事にて。
memorigesoff.hatenablog.com
…なんですが、そもそも自分は裏HBFを持っていない*6 ので、先制効果が切れる撃破地点が分かりません!w 狙えるようになるのは5年後くらいかなぁ…。
(5)パレプロランイベデッキでの攻略
第2回パレプロランイベお疲れさまでした。LEAF3枚+ボスアタ+追撃+スラッシュ なので、まさに「 シャムシール fulgenteリミ やってね♡」 と言わんばかりのデッキ構成、本当に助かる。おかげでランイベ中だけで100回くらいやりました。なんでだよ。
さて、このデッキで譜面通りに処理した時の撃破地点はこの辺りのTAPなのですが
(2)で使用したフリックを(BREAKで)1本入れるルート (上記ツイートの2枚目のスクショ)だと、撃破地点はこのフリック になります。撃破時点でのODは4.66%です。また、フリックを2本入れた場合 はさらに16分前の右壁が撃破地点 です。
……!?
もしかしてフリック入れてから壁を押す方が、バトルスコアもOVER DAMAGEも伸びるんじゃないですか~??? …って思って試してみたんですけど、これメチャクチャ難しいです。まだ成功してません。
・ボス前のフリックを入れる以上、判定調整Bは+2.0にしておくべきだが、逆に撃破地点のフリックの判定が遅くなる
・壁の判定自体はフリック後に担保できるはずだが、壁トリル4個目(右) を押す→フリックを入れる(撃破)→左壁(BREAK猶予0.4F )→右壁(BREAK猶予5.7F ) の順に押す必要があり、左手でフリックを先行入力できたとしても、フリックが反応してから 左壁を押さなければならない。※→後述する(6)の内容も参照のこと。
ついに☆正☆も顎レバーを要求される時代か…。いや、ベル完全に捨てて肘壁状態でトリルすればあるいは…?
冗談はさておき、パレプロSSR自体は普通の攻撃力+スキルに見えてここまで完璧な新スコアタルート*7 が発生したのは一体どういうことなんだ…?もしかして、ものくろっくはこのルートを想定していた……?
(6)フリックのBREAK(FAST)に関して
さて、パレプロランイベ中、久々に(2)のBREAK (FAST) ルートを思い出して実行している間に気づいたんですが、
・フリックの手前でレバー入力した場合、CRITICAL BREAKになる範囲 (0~5F?)、BREAK(FAST) になる範囲 (6~10F?)が存在する
・手前の区間 で入力した場合、判定ラインに到達してから判定処理が行われるため、レバーを入れた瞬間に判定されるわけではない 。
・判定ライン到達時、CB範囲で入力されていればCRITICAL になる。BREAK 範囲 で入力されていた場合、到達した後のCB(LATE) 範囲(5F?)で再入力されればCRITICALになる が、CB範囲で再入力されなかった場合 はBREAK (FAST) で処理される。
このルートの入力をすると「判定ラインに到達してから5F後 にFASTで処理される」 と思っていたんですが、
16分手前のフリックは「ボスの出現より5.29F手前 に存在している」 んですね。つまり、5F後に判定されたらボス出現に間に合わない わけです。
は???なんで5.3F経過してから処理されてんの???というかなんで4年間疑問に思わなかったんだ?????
うーん、「後ろ5F目までに入力が無かった→次のフレーム(6F目)で判定する のでボスが出てからFAST判定される」 あたりが正しい処理なのかもしれない。
……ん?そういえばなんか昔似たようなことをやったような……
memorigesoff.hatenablog.com
…まだまだこの譜面から学べること、あるのかもしれないなぁ。
(7)おわりに
「fulgente(flip-side color mix) の何がこんなに俺を狂わせたのか 面白かったのか?」について、ようやく書くことができたんじゃないでしょうか。1本目の記事では「演出は少ないけど見たまま押せて何度でも楽しめる素朴な味わい」 みたいなこと書きましたけど、実態は「ボス入り直前の1小節に、新たなオンゲキを楽しめる要素が異常なほど詰まっていた」 という、本当に奇跡の譜面なのだと思っています。ど真ん中に一番美味しい箇所があるってことは、例えるならたこ焼きみたいな感じ?*8 そんなにいい例えが思いつかなくてごめんw
Re:FreshになってPスコアの星が実装されてから埋め直していて*9 、数年前の譜面でも改めてプレイして新たな発見もたくさんありました。簡単な譜面でも気を配って配置して相応の時間をかけてテストプレイして作ってるもの だと思いますので、このゲームの譜面、実はミルクレープやミルフィー ユみたいな多層構造なのかも…。
さて、後は軽く今年を振り返って終わりにしようと思うんですが、今回の題名の由来はこの文章です。
tsurezuregusa.com
全部は長くなっちゃうので、口語訳を上記ページから一部引用します。
※先に書いておきますが、下記の内容は特定の誰かに当てはまったとしてもその人を攻撃する意図は一切ありません。むしろ自分に戒めようと思っています。
ある人が息子を坊さんにさせようと思い、「勉強をして世を理解し、有り難い話の語り部 にでもなって、ご飯を食べなさい」と言った。息子は言われたとおり、有り難い話の語り部 になるべく、最初に乗馬スクールへ通った。(中略)次に、(中略)カラオケ教室に通った。この二つの芸が熟練の域に達すると、もっと極めたくなり、ますます修行に勤しんだ。そのうちに、有り難い話の勉強をする時間もなくなって、定年を迎えることになった。
この坊さんだけでなく、世の中の人は、だいたいこんなものである。若い頃は様々な分野に精力旺盛で、「立派になって未来を切り開き、芸達者でもありたい」と、輝かしいビジョンを描いている。けれども、理想を掲げるばかりで、実際は目先の事を片付けるのに精一杯になり、時間だけは容赦なく過ぎていく。結局、何もできないまま、気がついた頃には老人になっていたりする。何かの名人にもなれず、思い描いた未来は瓦解し、後悔をしても取り返しようもない年齢だ。衰弱とは、坂道を滑り降りる自転車と同じである。
だから、一生のうちにすべきことを見つけ、よく考え、一番大切だと思うことを決め、他は全部捨ててしまおう。一つに没頭するのだ。一日、一時間の間に、仕事はいくらでも増えてくる。少しでも役立ちそうなものにだけ手を付けて、他は捨てるしかない。大事なことだけ急いでやるに越したことはない。どれもこれもと溜め込めば、八方塞がりになるだけだ。
一つの事を追及しようと思ったら、他が駄目でも悩む必要は無い。他人に馬鹿にされても気にするな。全てを犠牲にしないと、一つの事をやり遂げられないのだ。
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今年の自分はPスコアの地力をひたすら上げてどうにかULTIMATE RATING MASTER になれましたが、一方で高難易度*10 を触っていなくてKOP予選は散々だったり 、ブースト炊かないからしずくが集まらずにBPランキングは下がったり 、ODデッキが2回更新されたもののまだ埋めきれておらず、Pスコア狙いでやっていたせいで☆正☆も入力の感覚がちょっと衰えたり 、というのを直に感じました。
また、上海IVも今年2回打開できて全国ランキング6位 まで上がった*11 んですが、そもそもこのゲームを1周するのに1時間前後時間が必要なため、上海やってる間はオンゲキができません。おまけに1年間ほぼ毎週時間を作っても2回しか1クレ打開できていない ので、合計プレイ時間を考えるとIVだけでも相当な時間やってるはずなんです。IVだけじゃなくIIもやってるので、プレイ料金は言わずもがな…。
それこそ大学生の時とかはKONAMI 音ゲー に一通り手を出してた時期とかもありましたが、今年は1つの事を突き詰めていく過程で、他の事をどこまで(一旦)諦めれるか 、みたいな優先度付けみたいなものが必要なのを改めて実感した次第です。諦めたものがまだ後で追いつけるものならともかく、期間限定系なものを諦めると一生後悔+結構~~~なストレスになりがち*12 なんですよね。これ来年OD埋めやってるとPの感覚が鈍って、また逆をやって…の永久パターン じゃないか?
とはいえ、趣味くらいは楽しんでやりたいよね!来年も上手いこと立ち回って続けていきたい。という感じで締めとさせていただきます。
2026年も、ゲキチュウマイが楽しくプレイできますように。
2025年12月11日 徒然草 (@MemorigesOff)