お気持ち表明2026 4~5月

。徒然草です。

目標1時間で書き上げます。→1時間半でした…。

 

〇もくじ

 

(1)ここ最近の生活

だいぶキチゲが溜まってきているので、うまい飯を食ってどうにか発散しています。なお情報源はTwitterのもよう

オムライスの中にハンバーグが仕込まれている神のたべもの。
次行く時はチーズオムライスにしよう

 

(2)オンゲキRe:Fresh

ようやくHBF(表)を1枚完凸したので、LEAFの表HBFっぽいやつをちょこちょこ埋めたり、低難易度の虹☆5再取得*1をしたり、Lv15やって「むりだよ~~」となったりしてます。まぁ引き続きぼちぼちやってますって感じ。

このゲームの特徴として対戦相手(=敵)として各曲にキャラが設定されているわけですが、「表示されてるキャラ」が表の対戦相手とすれば、ノートや弾を配置してるのは譜面製作者の方なので、実は裏の対戦相手は「譜面の製作者」で、「他の音ゲーと比べて譜面製作者と戦ってる感」があるなぁ、というのをいつからか感じています。☆正☆とか追撃とかやってると特に。

 

(3)上海

GWにやりに行ったIIは1クレ打開&1コンテ9面*2、IIIは久々にハイスコアモード更新、IVは18面落ち。

IVのタイムもだいぶ仕上がってきた感じあるし、そろそろ打開をキメたい…。というか昔書いた攻略に手を加えたい(思ってるだけで日々が過ぎていく)

 

(4)今月というか4~5月に触れたゲームとか

・都市伝説解体センター

maimaiで4/1コラボして知って、ちょっと経ってからプレイ。最後の伏線回収とどんでん返しがあまりに良かった。多くは語りませんが未プレイの方はマジで事前情報を得ずにやった方がよいです*3

クリア後にフォロワーやVの方とかの実況を見てラストで「うわーっ!」ってなってるのを見るという2周目もどきみたいな遊び方(?)も結構面白いんですが、これ「ゲーム製作者*4がプレイヤーの初見の反応を見る」のと似てるのかもなぁと思うなどしました。

 

・コットン ロックウィズユー

才波リアちゃん、萌え~~~~~

「どう見てもサイヴァリアの自機みたいなキャラ」がいるのを知って*5プレイ。自分みたいななんちゃってシューターでも1クレ打開できる難易度で助かる。8面構成で1クレで3~40分くらい?遊べるので結構お得です。

演出というかステージの進行も良かった。上手いこと立ち回ってスコアアイテムをバカみたいにジャラジャラ大量入手すると大変気持ちが良い。スコアタ詰めるとなるとヤバそうな難易度だなぁと思いつつ…

 

・beatmania CompleteMIX2
俺はManmachine Plays Jazzが大好きなんだよ!

某西尾市の上海IIのあるゲーセンに入荷したのでやりに行ったついでにプレイ。今更言うまでもないですがガチで神のゲームです。西尾市か秋葉原(の付近)に引っ越したい。

中学生の当時はJAZZ ELECTROでGood3出せるなんて夢にも思わなかったな…。そもそもあのハネてる縦連打をガチ押しできなかった。

 

・シーシヤ(屋)さん

秋葉行ったときに連れてってもらったのが2回、4月に知人と飯の後に地元で1回(この時は知人が煙苦手のため吸わず)、それからなかなか1人で行く勇気が出なかったんですが、今週あまりに暇だったので今週だけで2回行ってしまい…。1回(2時間)行くと「オンゲキのランイベ2時間走る」くらいの出費なので、来週以降はせめて週1以下くらいにするとは思うんだけど。

メニューを見てたら期間限定で「さくらもち」があったので「マイルドミント+さくらもち」を試してみたらなかなか良かったです。桜井春菜要素(って何?)を考えていくとこれにバニラあたりを足すのが正解か?

*1:Act.3までに虹☆5を出していた譜面で全国ランキングに名前を載せるため

*2:100円2クレのため

*3:CHAOS;CHILDの時はWikipediaのキャラのページがだいぶネタバレしているのを見て敗北している

*4:譜面製作者でも可

*5:前作から使えたらしい

お気持ち表明2026 3月

。徒然草です。

今年の4分の1が終わってしまったようだな…。

 

 

〇もくじ

 

(1)ここ最近のしごと

色々あってだいぶテンション低めです。3月は年度末で休み多かったけど4月は普通の日程だし無理せずぼちぼちやっていきます。木曜(出勤が早い)と土曜(帰りがきつい)が鬼門。

 

(2)オンゲキRe:Fresh

今月のサムネ。ひとまず目標は367回…

新曲やるか367Daysやるか、みたいな3月でした。エイプリルフールに関しては今年も23時50分ごろから情報を遮断していましたが、「更新日に自力で研究して0からできるようになるまで詰める*1を久々にやれたので、オンゲキ(原義)って感じがして良かったです。今日までに50回やっても24分トリルと最後の壁が一向に噛み合わなくて、逆にぷよぷよ嫌いになりそうですけど…。

 

 

先月の雪男からは完全に逃げてしまったので、ついにω4と向き合う時が来たようだな…。

 

(3)上海

IIを2周、IVを140万打開、ついでにアケアカIIIも打開、と文句なしの出来でニコニコしていたら、IVは全ラン4位と5位の方々が更新されており頭を抱えています。まだまだ頑張りたい。1日粘着すると他のこと何もできなくなるのがネック。

 

(4)今月触れたコンテンツ

・CHAOS;CHILD

「カオチャがSteamで660円だから、やったことないなら是非…!」ということで勧められて初プレイ*2

オープニングでいきなり2人殺されてビビりつつも*3、侵入時や戦闘時などの危険な状態での緊張感がヤバいのと、そういう場面ごとの声優さんの演技もすばらしく、全編通してあまりに凄い作品だった…。最後のTRUEルートなんて翌日仕事なのにも関わらず夜中の3時半までやってました。大学生か?

一番好きなキャラは乃々。昔は妹キャラ大好き人間だったのに、昨今は姉属性の方がいいかも…と思っています。

 

・超かぐや姫!

休みのうちに劇場で観てきました。インターネットでは賛否両論ありましたが、「ちゃんと(令和の)竹取物語じゃん!」ということで普通に面白かったです。ただ、昨今これの話題、考察、ファンアートが多すぎるせいか、ちょっと触れたら一瞬でおすすめTLを制圧されるのはもうちょい加減してもらえないかな~*4

 

・国宝

どこの劇場も1日1回(しかも朝早め)しかやらなくてタイミングが全然合わなかったものの、先月ようやく見れました。「本っっっっっ当にとにかくすごい映画」でした…。アニメ以外の映画観たのって何年振りだろう。結構長く上映してるのに、平日でも超かぐや姫!より席埋まってたのは何?

内容を一言で説明すると「歌舞伎で日本一になる話」です。劇中で出てくる「おれはここまでやれねぇなぁ…」というセリフの通り、「日本一を目指すということの重さ」を実感できる映画です。自分にもとても真似できません*5。「全一スコア」というものに対する考え方がちょっと変わったので、みんな騙されたと思って一回見た方がいいと思う。

 

*1:これはただの自分ルール

*2:Steam環境がなくSwitch版だったけど1500円くらいだった

*3:しかもその後もみんな相当グロめな死に方をする

*4:これは作品ではなくSNSに対する文句では?

*5:真似すると普通にSNSで叩かれるようなムーブもありつつ…

お気持ち表明2026 01~02月

。徒然草です。

例によって(?)、書いておきますが短めになると思います。

 

サムネ用スペシャルプリントカード

 

〇もくじ

 

(1)ここ最近の話

1月→風邪がちっとも治らなくて結局月末まで苦しんでた

2月→治ったが結局月末に風邪ひいた(発熱までしたので久々に仕事も休んだ)

 

3月は有給消化で余裕もあるんですが、職場のスタッフも環境もだいぶ変わるしどうなるかな~という感じ。

 

(2)オンゲキRe:Fresh

KOP7thお疲れさまでした。どの試合も見どころしかなかった。みんなすげぇよ。

2月の前半あたりはLv2の虹☆5埋めとかしてたんですけど、最近は367Daysばっかりやってます。多分今年中はやってるんじゃないかな。ひとまず新曲全埋め+イベント完走くらいは継続できています。

 

(3)上海

ゲームのモチベはこっちにだいぶ持ってかれてる感がある。

IIは1周クリアまであと2手でした。3月は2回打開チャンスがありそうなので、どっちかでケリをつけたいところ。

 

(4)田村ゆかり バースデー♡イベント2026

 

今年も行ってきました。21年ぶりの曲*1や久しぶりに会場が揺れるレベルの口上、定番の格付けコーナーでルールを破壊して奇跡を起こす大満足のイベントでした。改めて誕生日おめでとうございました。会場の王国民の年齢を上から訊いていって、「50歳以上のひと~?」「は~い!」で潔く挙手するそんなあなたが好きです。

*Caramel Ribbon*の時に後悔して*2からイベントは絶対最後まで見届けようと決めてたんですが、今年は仕事の都合で日帰りだったため終演アナウンスが流れた直後に駅までダッシュして*3風邪ひきました。来年は絶対有給使うんで…。

 

終わってからTwitterのオススメ欄に色々感想が流れてくるようになって、自分の現状というか昨今と色々比較したら同じところもあれば違うところもあってなるほどなぁと腑に落ちたらしい。

 

*1:かつ、ちょうど自分が人生初めて参加したライブの時に歌った

*2:朝から台風直撃+そもそもライブ自体が長かったのでアンコールの曲が終わったところで会場を出たらWアンコールを見逃し、おまけに新幹線が遅延してたので(=Wアンコール見れた)名古屋に帰ってきてからタクシーまで使って帰った2013年のライブ

*3:普通に遠いのでさすがに途中から歩いた

お気持ち表明2025→2026

徒然草です。

年明けて既に半月くらい経ってますが、去年の振り返りとか今年の目標とかをなるべく簡潔に書いておこうと思います。

 

〇もくじ

 

(1)ここ最近の話

 

 

サムネ用チェキ風カード

 

年末にパレプロのワンマンライブ→年明けに田村ゆかりのファンクラブライブ*1があって最高の年末年始かと思いきや、終わった直後に風邪を引き思いっきり体調崩してようやく回復してきました。去年もRRP2の前後で風邪を引いていた気がする…。

自分は感想やレビューを細かく書く/言うのが大変苦手なのですが、パレプロは「また来年も(もっと大きな所に)行きたい」と思ったし、ゆかりん「俺、やっぱりこの音が好きなんだな…」と思った次第です。

 

(2)オンゲキRe:Fresh

去年の目標の上半分+ULTIMATE RATING MASTERは無事に達成できたので、11月以降はちょっとずつOD埋め直しするか…という感じだったんですが、12月に「ある出来事」がありまして、実は今結構モチベが下がっています。

これに関しては本当に自分がどうにかできるわけではなかったし、(現環境で主に出勤前に)他にやろうと思う音ゲーもオンゲキ以外に無いし、やれば毎日何かしら成果は出せるのでゲーム自体はおもろいのですが、イベントの報酬分はともかく「休日に9倍焚いてアドベンチャーのしずく回収いくぜ!」みたいなプレイはもうしなさそうだなぁ…という感じ。まぁぼちぼち遊んでいきましょう。

 

(3)上海

上海IIは1周達成(3回だったかな?)、上海IIIはAC実機で打開、上海IVは2回打開で141万点達成(全ラン6位)と大満足しました。年末の師匠との修行でIVはまだまだ伸びしろを感じているので、145万出せるまではやりたいなぁ。今年の目標は4位とさせていただきます。

 

(4)その他去年やったゲーム

ドラクエI&II(Switch)

発売日~11月にほぼ1か月消費して全クリ(全員Lv99、アイテム・モンスター図鑑ほぼ全埋め*2 )。

実は初めてプレイしたRPGSFC版のI・IIだったかと記憶していますが、今回のリメイク版はボリュームもかなり増え、(Iの戦闘バランス*3以外は)全体的にとても良かったと思います。早くクリアしたい!と思うのはいいけど、ちゃんとじっくり進めていくと発見があって攻略も楽になるよ、というのを今更思い知らされました。

 

・Upload Labs(iOS)

違法ファイルやAI生成ファイルをアップロードしてお金を集めて設備を強化しよう!というクッキークリッカー的なアプリです。Steam版もあってなんとどちらも無料なので神。

今日ようやく実績コンプできましたが、年末年始はほぼほぼこいつで時間が溶けました…。

 

 

2025年は結構色んなゲームをやった感じはあるのですが、最終的にアドカレでも引用した徒然草の第百八十八段を読んで、そんなに手を広げすぎるのもな…という結論に。

 

(5)今年の目標

「ポジティブに減らす」です。

一昨年のゲキチュウマイアドカレ「増やすことは良いこと」みたいな話を書いていますが、逆張りとかでなく「減らすことが良いこと」もあるよな…というのを最近感じていたので、今年はそんな感じで頑張ってみようかなと思います。身近な例を上げるなら「体重」とか「食費」とかですね。

 

2026年も頑張っていきましょ~

 

*1:こっちは厳密には11月の延期振り替え分

*2:Iのしあわせの靴だけ手に入らなかった

*3:ボスのローテ行動や攻撃が強いことはまだ納得できるんだが、雑魚戦でも痛恨連打されて1ターンで即死しかねない、というのはさすがに普通ストレス貯まると思う

【勝手にゲキチュウマイアドカレ2025】キミイロクロニクル[EXPERT]の話

「ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2025」 …の12月11日の1枠目/2枠目を担当しました徒然草です。

 

adventar.org

 

adventar.org

 

自分の記事はこちら↓です。投稿してからもう11日経ってるの、割と信じられないんだが…。

 

memorigesoff.hatenablog.com

 

memorigesoff.hatenablog.com

 

今年は2枠も取らせてもらったし、残りの期間はまったり過ごせるかな~と思っていたんですが、なかなか面白い発見があったので筆を取った次第です。今回はPalette Project寄りの話題です。よろしくお願いします。

 

 

〇もくじ

 

(1)パレプロランイベの結果の話

アドカレ本編ではちょうど投稿タイミングが最終日終了時点だったので。

 

 

というわけで「3月3日*1+はのは~」で53位でした。参加した皆さまお疲れさまでした。最終500万点オーバー(しかも2人)というとんでもないランイベだったね…。

 

(2)キミイロクロニクル[EXPERT]の話

さて、ここから本編です。

 

サムネ用。譜面製作者の欄、よく覚えておきましょう

先日(12月20日)にふと思い立ってキミイロクロニクル[EXPERT]をやっていたのですが…

 

水色→ピンク→紫→オレンジ+赤→青+緑

落ちサビのところは初見時なんとなく「ああ、歌ってるメンバーの色に合わせて引いてあるんだな」と思ってたんですけど、諸事情でもう1回プレイし直してみたところ、

 

 

 

 

 

 

 

 

Aメロでも歌ってるメンバーとボタン色が連動してるじゃねぇか!*2最後のくーちゃんのところはさすがにオレンジ色のTAPノーツを置けない…と思いきや、オレンジ色のRGB値赤:255 緑:165 青:0らしいので、通常弾×2緑TAPになってるというわけです(この解釈あってる?)*3。天才すぎるだろ…。フリックはオレンジ色だけど、ここで連打するのはちょっと違うよね~という感じは確かにある。

 

おまけにこの28小節目の赤青HOLD+フリックと37小節目の赤青壁HOLDが、4thワンマンライブ「約束」で披露された時の絵面と同じでした。は?????

 

 

 

www.youtube.com

 

2分20秒と2分35秒くらいのところです*4。さすがにデカい声出ました。天才すぎるだろ…(2回目)。多分まだ何か仕込まれてそうですが、自分が気づけたのはあと1か所です(後述)。

 

(3)SputripデッキでのOVER DAMAGE攻略

 

ランイベ走ったパレクルの皆様は完凸してると思うが、実はかなりつよい

ここからは本編・真です。アドカレ2枠目でもこのデッキについて少し触れましたが、だいぶ端折ったところもあるので今回はもうちょっと解説を加えつつ見ていきたいと思います。キミイロクロニクルはLEAF曲なので属性的に有利ではありませんが、細かいことは気にしません。

 

まず、この3枚のデッキのスキルの組み合わせ上では、

・対戦相手が出てきたタイミング以降に処理したノートは、右側のカードのブースト効果で(左側と中央のカードの)攻撃力が上がる+(左側のカード自体の)攻撃力も上がる

・対戦相手のHPが0%になったら、次のノートから(中央のカードの)攻撃力が上がる

・曲が終了したら、(左側のカードの効果で)固定ダメージが加算される*5

という効果です。まとめると、高い攻撃力で多くのノートを処理できればバトルスコアもOVER DAMAGEも伸びるので、「ボスに切り替わったらいかに多くのダメージを早く与えてボスを倒し、追撃を早く発動させるか?」を考えればいいわけです。

それを踏まえてこの効果を最大限に活かそうとすると、ボスが出てくるまでは普通に(理論値で)押せばいいんですが、*6

 

ここの両壁HOLDの始点でボス(対戦相手=パレプロ7人)に切り替わります。この時、キャラ表示がボスに切り替わる前に壁を押してしまうと、ボスにダメージが入りません。壁は気持ち遅く押し始めましょう。一番ベストなタイミングは「CRITIAL BREAK(LATE)です。これを専門用語で通称「遅入れ」と言います。*7この「遅入れ」はボスが登場する瞬間にノートが存在する全ての譜面で有効です。1010000点でもランキングと比べてみてODが1%~2%足りない場合は、まずここが成功しているか確認してみましょう。

 

そして、次のポイントはボスのHPが0になる場所です。そのポイントなんですけど………

「どんな夢も叶う」の後のフリック。このフリックで「歌ってるハノンちゃんが向かって右に移動する」(ライブ映像参照)

この右フリックです。ここでダメージの最大値を取るには「HOLDの終点が判定される前にフリックを処理する」ということが要求されるのですが*8、これは「判定調整Bのオプションを-1.0にしておく」必要があります。厳密には-1.0でなくても良いですが、0に近い負の値(-0.5~-0.1あたり)*9、0以上だと成功しません。また、この時「判定調整Aの値は+1.0、ガイド音はOFF~1にしておくとよい」とされています。(AとBが正負逆の値ならばOK)

で、件のフリックが近づいてきたら適当に左右に振り回しておけばOKです。入力自体は楽なんだよな…。この「フリックを早く入力する方法」を専門用語で「†負のオンゲキ†」と言います(判定調整Bが負の値なので)。発見の経緯は下を参照のこと。

 

memorigesoff.hatenablog.com

 

 

テクニカルスコアが同じでも他で差をつけろ

他の箇所を全部CRITICAL BREAKで処理できれば、追撃が失敗するとOD574.83%成功するとOD574.84%。たかが0.01%、されど0.01%。こういう数字は大きい方がいいですからね。この0.01%の差でランキング上位に立てるかもしれません。*10

あと、101万点満点のテクニカルスコアと違って「一見、これが本当にこのデッキの出せる理論値なのか分からない」の、ちょっとワクワクしませんか?もしかしたら何か別の方法でこれ以上のスコアが出るかもしれないし、出ないかもしれない。また、追撃のカードさえ入れてあれば、他のカードの攻撃力を変えると撃破箇所が変わるので、無限に近いデッキの組み合わせと約4000譜面*11で無限に遊べる音ゲー、冷静に考えても最強すぎるな…。

 

(4)おわりに

というわけで、「ちょっといつもと違うことやったら芋づる式で発見があった」という話でした。これだからオンゲキはやめられねぇなぁ!(とか言いながら酒を飲みたい)

あと、キミイロクロニクルは歌詞が大変よいです。リステのSTORIAとかもそうなんですけど、前々からこういう前向きな歌詞に弱いね…。

 

ちなみに、FIREのOD理論値編成*12でプレイする場合のボス撃破箇所は

理論値編成だと追撃処理が必要ないのに、なんでSputripデッキだと完璧な位置で追撃処理が発生するんだよwww噛み合いすぎて怖いんですけど……。おまけに、光の惑星[EXPERT]もSputripデッキは追撃処理が必要です*13わざわざSputripデッキでテストプレイしてノート数を調整してるとは思えないが…

追撃のもっと詳しい話は他の記事でも色々書かれている(書いている)ので、これを機に興味を持った方は色々試してみたり、分からないところがあったら有識者に訊いてみたりするといいんじゃないかな~と思います。自分も答えれる範囲で答えます。

 

(5)おまけ

 

 

いよいよ今週末じゃん!現地チケット*14もあとわずからしいので、上で紹介した4thのライブ映像を見てみて、いいな~と思った方はぜひ現地でお会いしましょう祝完売!!仕事を破壊して俺も行くぞ!!!

 

*1:香鳴ハノンちゃんの誕生日

*2:後でTwitterを検索したら、ここを言及してる方がいた

*3:R.E.D.PLUSまではレーンを複数本重ねていろんな色のレーンを作っていたので、オレンジだったら赤5本:緑3本くらいで作ってたんじゃない?

*4:3rdワンマンライブの情報解禁ライブ という動画もあるが、そちらでは28小節目でハノンちゃんが映っていない。3rdライブ本番は現状確認できないので不明

*5:この「OVER DAMAGE 60%分」という表記は実数値の固定ダメージなので、対戦相手のLvが高くなるとHPの実数値も増える都合上、終了時に残りHP50%とかでも倒し切れない場合が発生する

*6:理論値を普通とか言ってると怒られるかもしれない。申し訳ございません。

*7:割と勘違いされがちですが、これ自体は☆正のオンゲキ☆ではありません。

*8:他の譜面ではHOLDの判定後にフリックを処理した方がダメージが高くなる場合もあるので注意

*9:-1.0ならほぼ確実に成功すると思うが、成功する最低値は検証していません

*10:現状、かなり多くの譜面で似たような事態になっている

*11:今日の時点で3929譜面らしい

*12:LEAFの対戦相手に対して一番OVER DAMAGEが稼げる編成

*13:MASTERはキミイロクロニクルも光の惑星も追撃処理が必要ない

*14:!?

【#ゲキチュウマイアドカレ】第百八十八段 或者、子を法師になして/reverse side

推しカード:【R】香鳴 ハノン[約束] *1

 

「ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2025」 12月11日の2枠目担当の徒然草です。

 

adventar.org

 

adventar.org

 

今日の1枠目をまだ読んでない方はこちら↓からどうぞ。

 

memorigesoff.hatenablog.com

 

さて、2枠目の記事ですが…

 

 

なんと今日でこのツイートからちょうど4年経った(…え??嘘だよな?)ので、引き続きfulgente(flip-side color mix)[MASTER]の話をしようと思います。この記事には自分の実力不足により不明な部分や確証を取れていない内容がそこそこ含まれますので、間違いがある場合は優しくご指摘いただけると喜びます。対戦よろしくお願いします。

 

ハノンちゃん、fulgente(flip-side color mix)[MASTER] だよ…

 

 

〇もくじ

 

(1)そもそも当時、何があってそんなにプレイしたのか?

 

★fulgente(flip-side color mix) MASTER
この曲が出る半年前ぐらいに、自分の正体を知っている友人とオンゲキについて通話してて、「フリックは悪さするとバトルスコアでスコアタルート変わる可能性あるからオモレー譜面になるかもしれんよなー!」みたいな話をしてたんですが、それを完全に忘れきった後にこの曲が追加されて、バトルスコアがヤバいらしいみたいな噂を聞いて鳥肌が立ったのを覚えてます。
この手の裏技的なものって開発者側が意図しておこうとするとちょっと寒い状況になりがちというのを過去の経験から感じているので、これに関しては全然意図してません!

Paradisus-Paradoxum(MASTER)についても同様で完全に意図してない状況からさらに複雑に発展したスコアタルートがあるという噂が出た時には、「俺が望んでたゲームはこれなんや!!!!」とSNS見ながら叫び散らかしてました。
ちなみにとあるシステムを弄るとバトルスコアに影響が出てくるというのは仕様設定時からの想定通りではあったので、発見された時の反応が気になる…というのはあったんですけど、思ったより好意的に受け入れてくれている?っぽいので心底安心しました。

ていうかなんで自分の譜面だけ変なバトルスコア譜面になるの?偶然に偶然が重なってくるとだんだん恐ろしくなってきます。でもそれが面白い。

オンゲキbright稼働直前企画「音撃譜面部会報」第2弾|オンゲキRe:Fresh公式サイト|セガ新作音ゲー

 

オンゲキR.E.D.でこの曲が収録された当時は、自分はちょうど理論値デッキを揃え、プリメラに到達してから全譜面のバトルスコアの埋め直しをしていた時期でした。今(Re:Freshの環境)とは全くデッキ構成が異なり、曲は同じでも譜面によってボス区間の長さ*2が違うので、「N100×2+DDF」「N100+トラスト20+DDF」「先制+トラスト20+DDF」などを使い分ける必要がありました。全譜面で、です。

 

そんな当時の全譜面の理論値デッキを公開していた、たべちょさんという方がいらっしゃいます。この方がいなかったら(あるいは理論値デッキを公開していなかったら)、今の自分はいないだろうしこの記事も無かったので頭が上がりません。

 

さて、fulgente(flip-side color mix)が収録され…

 

 

 

ここで「ボス手前のフリックはボス区間にねじ込める」という概念がバトルスコア界隈(の一部)に広まったと記憶しています。R.E.D.の時点ではまだ判定調整Bが実装されていなかった*3ことと、「全譜面のボス直前ノートの種類と間隔」なんてものを記録している狂ったオンゲキーズは当然いなかったので、たまたま発見されたこのfulgenteリミだけ特殊な処理ができる、みたいな認識でいたと思われますが、

 

実際はサドマミホリック[MASTER]とかもBPM200の16分フリックでボス入りなので、SUMMERの時点で話題になっていた世界線もあったのかもしれません。

 

なお、今年の夏に寄稿した同人誌「オンゲキ譜面攻略部会報3」でも書きましたが、この事象の全ての始まりはおそらくこの発見だったと思っています。自分が知らないだけで、もっと過去にもあったかもしれませんが…。インド人はボス入りが遅かった(ボスアタックを入れない編成の方が高い)のと、SUMMER PLUS当時はOVER DAMAGEランキングってそんなに盛り上がってなくて…。

 

(2)当時(R.E.D. PLUS)のバトルスコア攻略

※判定調整Bは最低でも+1.0以上推奨です。判定調整AはBと逆の-の値推奨。

 

「出番ね!」(2回目)

さて、理屈上は「手前のフリックを全てCRITICAL BREAKで拾いつつ、下から8個目(右向き)をボスが出てからCRITICAL BREAKで拾う」のですが、適当にレバーを振ってしまうと全部反応してしまうので、そんな器用なことが簡単にできるわけが…

 

 

なんとこの方法で8個目だけBREAK(FAST)で、他は全部CRITICALで拾う事ができます。つまり、最後で左に動かしはじめたら途中で一旦レバーを止めて、ボスの出現と同時に右→左とガッと振れば良い…はずです。

 

 

はずですとか書きましたが、そもそもこのルート使って理論値出したの4年前なのでもうちょっと位置取りを調整してた記憶もありつつ、正確な動かし方をもう覚えてないんです…許して~~。

 

(3)現行デッキでの☆正のオンゲキ☆でのOVER DAMAGE攻略

ODを狙う場合も、当然ボスが出てからフリックを入れた方が伸びます。これがいわゆる☆正のオンゲキ☆というやつです。弊blogでは何度も書いていますが、詳しく知りたい方は過去記事をどうぞ。

 

memorigesoff.hatenablog.com

 

※例によって判定調整Bは+2.0に、判定調整AはBと逆の-の値推奨。

 

「出番ね!」(3回目)

OVER DAMAGEを狙うだけならバトルスコアよりも(操作自体は)ちょっと楽で、「手前のフリックを全部捨てて、ボスが出てくるタイミングでレバーを左→右と往復させる」だけです。Re:FreshのODデッキでも撃破地点は壁トリルなので、調整は気にしなくてOK。

…のはずだったんですが、

 

note.com

 

なんと今年つばめゃんが先生により、新技術が発表されました。7周年記念の譜面部会報でも触れられてたアレです。

上記の記事の逆張り対象には含まれていませんが、この曲はBPM170なので、

16分手前(右)→5.29F。判定調整後3.29F。CRITICAL猶予1.71F

8分手前(左)→10.58F。判定調整後8.58F。BREAK猶予1.32F

つまりボスが出る瞬間にフリックを右に入れ、1.3F以内に左に入れられれば、理論上は通せて更新できるんじゃ?と思ってはいるんですが一向に成功しません…*4。今後の更新にご期待ください。

 

(4)現行デッキでのバトルスコア攻略

ほぼ間違いなく「DDA+DDA+裏HBF」が現行BS理論値デッキかと思いますが、裏HBFが先制効果持ちのため、まず「判定調整Bをマイナス*5にしてボス入りのフリックでボスにダメージを与えない」という通称「†負のオンゲキ†」が必要なことが確定しています。詳しくは下記記事にて。

 

memorigesoff.hatenablog.com

 

…なんですが、そもそも自分は裏HBFを持っていない*6ので、先制効果が切れる撃破地点が分かりません!w 狙えるようになるのは5年後くらいかなぁ…。

 

(5)パレプロランイベデッキでの攻略

 

 

第2回パレプロランイベお疲れさまでした。LEAF3枚+ボスアタ+追撃+スラッシュなので、まさにシャムシールfulgenteリミやってね♡」と言わんばかりのデッキ構成、本当に助かる。おかげでランイベ中だけで100回くらいやりました。なんでだよ。

 

さて、このデッキで譜面通りに処理した時の撃破地点はこの辺りのTAPなのですが

 

(2)で使用したフリックを(BREAKで)1本入れるルート(上記ツイートの2枚目のスクショ)だと、撃破地点はこのフリックになります。撃破時点でのODは4.66%です。また、フリックを2本入れた場合はさらに16分前の右壁が撃破地点です。

 

 

……!?

 



もしかしてフリック入れてから壁を押す方が、バトルスコアもOVER DAMAGEも伸びるんじゃないですか~???…って思って試してみたんですけど、これメチャクチャ難しいです。まだ成功してません。

 

・ボス前のフリックを入れる以上、判定調整Bは+2.0にしておくべきだが、逆に撃破地点のフリックの判定が遅くなる

・壁の判定自体はフリック後に担保できるはずだが、壁トリル4個目(右)を押す→フリックを入れる(撃破)→左壁(BREAK猶予0.4F)→右壁(BREAK猶予5.7F) の順に押す必要があり、左手でフリックを先行入力できたとしても、フリックが反応してから左壁を押さなければならない。※→後述する(6)の内容も参照のこと。

 

 

ついに☆正☆も顎レバーを要求される時代か…。いや、ベル完全に捨てて肘壁状態でトリルすればあるいは…?

 

冗談はさておき、パレプロSSR自体は普通の攻撃力+スキルに見えてここまで完璧な新スコアタルート*7が発生したのは一体どういうことなんだ…?もしかして、ものくろっくはこのルートを想定していた……?

 

(6)フリックのBREAK(FAST)に関して

さて、パレプロランイベ中、久々に(2)のBREAK(FAST)ルートを思い出して実行している間に気づいたんですが、

 

・フリックの手前でレバー入力した場合、CRITICAL BREAKになる範囲(0~5F?)、BREAK(FAST)になる範囲(6~10F?)が存在する

・手前の区間で入力した場合、判定ラインに到達してから判定処理が行われるため、レバーを入れた瞬間に判定されるわけではない

・判定ライン到達時、CB範囲で入力されていればCRITICALになる。BREAK範囲で入力されていた場合、到達した後のCB(LATE)範囲(5F?)で再入力されればCRITICALになるが、CB範囲で再入力されなかった場合BREAK(FAST)で処理される。

 

このルートの入力をすると「判定ラインに到達してから5F後にFASTで処理される」と思っていたんですが、

16分手前のフリックは「ボスの出現より5.29F手前に存在している」んですね。つまり、5F後に判定されたらボス出現に間に合わないわけです。

 

は???なんで5.3F経過してから処理されてんの???というかなんで4年間疑問に思わなかったんだ?????

うーん、「後ろ5F目までに入力が無かった→次のフレーム(6F目)で判定するのでボスが出てからFAST判定される」あたりが正しい処理なのかもしれない。

 

……ん?そういえばなんか昔似たようなことをやったような……

 

memorigesoff.hatenablog.com

 

…まだまだこの譜面から学べること、あるのかもしれないなぁ。

 

(7)おわりに

fulgente(flip-side color mix)の何がこんなに俺を狂わせたのか面白かったのか?」について、ようやく書くことができたんじゃないでしょうか。1本目の記事では「演出は少ないけど見たまま押せて何度でも楽しめる素朴な味わい」みたいなこと書きましたけど、実態は「ボス入り直前の1小節に、新たなオンゲキを楽しめる要素が異常なほど詰まっていた」という、本当に奇跡の譜面なのだと思っています。ど真ん中に一番美味しい箇所があるってことは、例えるならたこ焼きみたいな感じ?*8そんなにいい例えが思いつかなくてごめんw

Re:FreshになってPスコアの星が実装されてから埋め直していて*9、数年前の譜面でも改めてプレイして新たな発見もたくさんありました。簡単な譜面でも気を配って配置して相応の時間をかけてテストプレイして作ってるものだと思いますので、このゲームの譜面、実はミルクレープやミルフィーユみたいな多層構造なのかも…。

 

 

さて、後は軽く今年を振り返って終わりにしようと思うんですが、今回の題名の由来はこの文章です。

 

tsurezuregusa.com

 

全部は長くなっちゃうので、口語訳を上記ページから一部引用します。

※先に書いておきますが、下記の内容は特定の誰かに当てはまったとしてもその人を攻撃する意図は一切ありません。むしろ自分に戒めようと思っています。

 

 ある人が息子を坊さんにさせようと思い、「勉強をして世を理解し、有り難い話の語り部にでもなって、ご飯を食べなさい」と言った。息子は言われたとおり、有り難い話の語り部になるべく、最初に乗馬スクールへ通った。(中略)次に、(中略)カラオケ教室に通った。この二つの芸が熟練の域に達すると、もっと極めたくなり、ますます修行に勤しんだ。そのうちに、有り難い話の勉強をする時間もなくなって、定年を迎えることになった。

 この坊さんだけでなく、世の中の人は、だいたいこんなものである。若い頃は様々な分野に精力旺盛で、「立派になって未来を切り開き、芸達者でもありたい」と、輝かしいビジョンを描いている。けれども、理想を掲げるばかりで、実際は目先の事を片付けるのに精一杯になり、時間だけは容赦なく過ぎていく。結局、何もできないまま、気がついた頃には老人になっていたりする。何かの名人にもなれず、思い描いた未来は瓦解し、後悔をしても取り返しようもない年齢だ。衰弱とは、坂道を滑り降りる自転車と同じである。

 だから、一生のうちにすべきことを見つけ、よく考え、一番大切だと思うことを決め、他は全部捨ててしまおう。一つに没頭するのだ。一日、一時間の間に、仕事はいくらでも増えてくる。少しでも役立ちそうなものにだけ手を付けて、他は捨てるしかない。大事なことだけ急いでやるに越したことはない。どれもこれもと溜め込めば、八方塞がりになるだけだ。

 一つの事を追及しようと思ったら、他が駄目でも悩む必要は無い。他人に馬鹿にされても気にするな。全てを犠牲にしないと、一つの事をやり遂げられないのだ。

 

--------------

 

今年の自分はPスコアの地力をひたすら上げてどうにかULTIMATE RATING MASTERになれましたが、一方で高難易度*10を触っていなくてKOP予選は散々だったり、ブースト炊かないからしずくが集まらずにBPランキングは下がったり、ODデッキが2回更新されたもののまだ埋めきれておらず、Pスコア狙いでやっていたせいで☆正☆も入力の感覚がちょっと衰えたり、というのを直に感じました。

また、上海IVも今年2回打開できて全国ランキング6位まで上がった*11んですが、そもそもこのゲームを1周するのに1時間前後時間が必要なため、上海やってる間はオンゲキができません。おまけに1年間ほぼ毎週時間を作っても2回しか1クレ打開できていないので、合計プレイ時間を考えるとIVだけでも相当な時間やってるはずなんです。IVだけじゃなくIIもやってるので、プレイ料金は言わずもがな…。

それこそ大学生の時とかはKONAMI音ゲーに一通り手を出してた時期とかもありましたが、今年は1つの事を突き詰めていく過程で、他の事をどこまで(一旦)諦めれるか、みたいな優先度付けみたいなものが必要なのを改めて実感した次第です。諦めたものがまだ後で追いつけるものならともかく、期間限定系なものを諦めると一生後悔+結構~~~なストレスになりがち*12なんですよね。これ来年OD埋めやってるとPの感覚が鈍って、また逆をやって…の永久パターンじゃないか?

 

とはいえ、趣味くらいは楽しんでやりたいよね!来年も上手いこと立ち回って続けていきたい。という感じで締めとさせていただきます。

 

 

2026年も、ゲキチュウマイが楽しくプレイできますように。

 

2025年12月11日 徒然草(@MemorigesOff)

 

*1:7周年の譜面部会報をパk…リスペクトして「8月/10月/11月のメン限チェキ」をスキンチェンジに充てようかと一瞬思いましたが、規約(トリミングしちゃダメ)によりやめました

*2:正確にはノート数の多さ

*3:実装はR.E.D.PLUSから

*4:インド人でも1.5F?以内に往復させる必要があるから、逆張りもそんなに変わらなくない?

*5:-1.0推奨?

*6:完凸まであと約80万円必要

*7:誰も狙わないので完全に自己満足の領域の模様

*8:Twitterで昨日ゆるぼしてみたんですが、苺大福、具の入ったおにぎり、チョコモナカジャンボ等が挙がりました。なるほどなぁ

*9:Lv1~13まで全部☆5以上にしました

*10:というよりApolloとLAMIA。lovelynonsenseはどうにか1004000FCまでは出せた

*11:1コインクリアした23人にアルマス3人+旧レマス1人がいるの本当にヤバい

*12:最悪の場合引退不可避に

【#ゲキチュウマイアドカレ】第百八十八段 或者、子を法師になして

推しカード:【SSR】桜井 春菜[O.N.G.E.K.I. 7th Anniversary] 

 

「ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2025」 12月11日担当の徒然草です。

アドカレも今年で5年目ですって。皆さまお疲れさまです。

 

adventar.org

 

adventar.org

 

軽く自己紹介をしますと、音ゲー歴もうすぐ27年、今のメインは相変わらずオンゲキです。推しは桜井春菜ちゃん*1と、香鳴ハノンちゃん*2です。去年のアドカレでもちらっと書いた通り、わたくし実はついに今年で40歳になってしまいましたが…

 

 

どうにか桁が上がる前にULTIMATE RATING MASTERに到達できたくらいにはオンゲキをやっています。その他音ゲー経歴が気になる方は3年前のアドカレを読んでみてください。

 

さて、今年の記事は…

 

 

「#ハノントオンゲキ」*3の11月課題曲にも選ばれた、fulgente (flip-side color mix)[MASTER]の攻略記事を書こうと思います。

というのも自分は、

この譜面を世界で一番…とまではいかずとも、たぶん5本の指に入るくらいにはプレイしている*4と思うので、この曲のプレイ回数がもっと増えてくれると嬉しいですね。この記事ではSSS+/AB~理論値とPスコア☆5以上を狙いたい方に向けて、個人的に意識しているところや譜面の萌えポイントなどをピックアップして書いていきます。対戦よろしくお願いします。

 

 

〇もくじ

 

(1)楽曲データ

・ジャンル:オンゲキ(オリジナル)

・曲名:fulgente (flip-side color mix)

・アーティスト:穴山大輔

BPM:170

・対戦相手:三角 葵 (Lv.60)

・収録日:2021年2月4日(木)~(先行解禁) 2021年3月31日(木)~(通常開放)*5

・解禁方法:オンゲキR.E.D. Winterスペシャルキャンペーンにて、デジタルポイント(7pt)で交換

 

info-ongeki.sega.jp

 

グッズキャンペーン時のデジタルポイントは今でもありますが、「デジタルポイントで楽曲を先行解禁できた」というのはこれ以外だと「MEGATON BLAST (tpz Overcute Remix)」くらいじゃなかったっけ…。あと、地味に「葵のシュータードレスB」も実質先行解禁*6なんですよね。

 

ちなみに、収録CDはオンゲキ初のグッズキャンペーンCD「ONGEKI Memorial Soundtrack "Sakura"」だけです。なんと後年出た税込33,000円のインスト曲ハイレゾUSBメモリアルバム「ONGEKI Sound Memory」にも再録されていないし、公式音源らしきものもYoutubeに上がっていません(多分)*7。実は結構レアな曲です。

 

ongeki.sega.jp

 

・難易度と譜面製作者

 BASIC:3 

 ADVANCED:8+ 

 EXPERT:11+(11.8) 譜面:緑化委員長

 MASTER:13(13.5) 譜面:ものくろっく

実は収録から今日まで、MASTERは13.5で変動してないらしいです。調べて初めて知った。

 

MASTERのノート数*8

 TAP:545(前半326+後半219)

 HOLD:756(前半328+後半328)

 SIDE:219(前半104+後半115)

 SIDE HOLD:51(前半44+後半7)

 FLICK:182(前半79+後半103)*9

 総ノート数:1753(前半981+後半772) BELL:56

 

総ノート1753のうち、TAP+SIDE=764(約43.5%)、HOLD+SIDE HOLD+FLICK=989(約56.5%)ということで、HOLD類の割合が多くPスコア狙いにもオススメな譜面です。未プレイの方はぜひどうぞ。

 

(2)攻略

・0小節目(?)

 

この譜面、開始前から左右全面にガードレールが引かれています。引かれていること自体は別にいいんですが、判定ラインよりも手前側(通常、もう通過している場所)にもガードレールが存在しているのはどういう仕組みなんでしょうか…?皆さまご存じの通り、セガ音ゲーでは曲が始まると「カッカッカッカッ」と4分音符で4回音が鳴る*10ので、開始位置よりも手前の部分は…†負の小節†?それとも先端の地形をそのまま下に引き延ばしてるだけ?

 

・01~16小節目

入りは3レーン引かれてるのに、HOLDの途中からこっそり4レーン生えてるの、意外と珍しい気がします。

 

ここが一番難しいと思います

そのまま4レーンが続いて、SDVXみたいな赤青HOLDの中で指押しを強要される配置。ただし16分トリルは半分光っているので、どうしてもできない場合や安定させたい場合は、

 

光ってない方の緑TAPに合わせてあんみつするのが良いでしょう。Pスコアだとそうも言ってられないですけど…*11

 

一応、トリル終点の縦連打がちょっと辛い場合は、最後までトリルで押しちゃってもOKです。(遅く押した方はPが落ちます)

ここのHOLDを抜けて両壁同時が第1チェックポイントで、ノート数297なのでここでのPスコアMAX:594、☆5ボーダー:583、★5ボーダー:589。この譜面を500回近くやってて★5経験は何度もありますが、ここで590を超えるのは至難の業です。まだまだ序盤なので諦めないこと。

ちなみに、この譜面はこの後17小節目から最後まで、TAPの読み替えや餡蜜で楽になる場所がほとんどありません(単発を全押しでしのぐ方法は除く)。どうにか読み替えて簡単になる場所がないかをこの記事を下書きしている間毎日確認しましたが、あまり良い案が浮かばなかったので、もし何かいい方法があったら教えて欲しいです。

 

・17~32小節目

文字通り見たまま押すしかない単発&HOLD地帯。前半はメロディー合わせですが、付点4分音符(?)と8分音符が混ざる地帯なのでP狙いの場合は慣れないとちょっと光らせづらいかもしれません。基本的には前半は少し遅めを意識して押すと光りやすいんじゃないかな…と思っています。

 

・33小節目

ドゥーン、で2拍空いたところで第2チェックポイント。ノート数がちょうど500なのでMAX:1000、☆5ボーダー:980、★5ボーダー:990。ここも990を超えたことは自分はほとんどありませんが、この後HOLDが山ほど出てきて想像以上に猶予は増えるので安心してください。*12

 

・34~47小節目

見たまま押す地帯2。ここからは8分メインに切り替わります。Lv13全体として見ても簡単な地帯なので、なるべく失点しないように気を付けましょう、くらいしか書く事も無いので譜面は省略。

 

・41小節目
存在しないTAP(左が実際の譜面)

ベルの折り返しで空打ちを入れます。別に意味は無いです。マジです。

 

・42~47小節目
ドンドンドコドン ドンドンドコドン ドンドンドコドン ほいほーい

別名「撩乱乙女†無双劇地帯」(リズムが同じなだけ)。基本的には2回押してフリック、という同じ動きの繰り返しです。

 

・48~49小節目

8分壁連打の裏拍で3個TAPが来ます。P狙いなら壁は自動化してTAPに全集中。3レーン+壁が続きますが、49小節目は手が入れ替わるので崩れないように注意(n敗)

 

・50~53小節目
HOLDが長い地帯

誘導に従って右端のベルまではレバーを倒しておきましょう。だいたい緑と青HOLDの隙間に来ますが、どの位置で止めるのが一番美しいのか?は未だに答えが出ていません。

そこから右手を完全に拘束されつつ左手での処理。51小節目までは全押しでも何とかなるでしょう。赤HOLD+緑は譜面通りに押した方が無難。

 

(ノートの間隔は適当です)

1個目の3個押しで持ち替えることも考えましたが、最後の緑TAPで改めて持ち替えないと壁で左右の手がこんがらがるので非推奨です。出張得意な方なら挑戦の価値ありか…?

 

・54~57小節目
(シュッ)ドコドコドコ

fulgenteリミ名物の16分壁トリル地帯その1途中でレバー操作がありますが、完全に左右交互の動作で取れます。比較的トリルが長い上にブレやすいので、姿勢を良くして上半身をなるべく固定し、奇数打目の壁を意識して押すことでPスコアも安定すると思います。体幹の重要性。

トリル抜けの最後の左壁だけなんかPスコFASTが出やすいので気持ち遅めに。直後の16分フリック連打は8分交互でも拾えますが、手がもたついてレバー入力が遅れるとBREAK(LATE)が出る時があるので、譜面通りに取った方が無難。

 

・58~63小節目

見たまま押す地帯3。後半に備えて休憩できるのありがたい。

 

・64小節目

みすみん「出番ね!」

フリック地帯を終えたところで満を持して対戦相手の三角 葵(Lv.60)が登場。ここが第3チェックポイントで、MAX:1966、☆5ボーダー:1927、★5ボーダー:1947。後半戦もノート数は多いもののリズム難なので、☆5狙いなら1930くらいは欲しいです。

 

・66~80小節目
横に並べると分かりやすい

基本的に同じ(ような)動きをずっと要求される地帯。おそらく推定運指はR/LRRL/LR、LRRL/RLR、と文字で書くと分かりづらいですが、赤HOLD含んでたら左手ボタン青HOLD含んでたら右手ボタン、フリックはHOLDと逆の手と認識すると覚えやすいかもしれません。70小節目からは緑HOLDが生えますが、ぶっちゃけ3個全押しでもOKです。ちなみにここの区間「P判定はほぼノートの中央」だと感じています。

 

73小節目みたいにフリックの端にベルがある場合、レバーを端まで倒すときはなるべく優しく可動域の端にコンコンするのが紳士の嗜み。案外適当でもベル自体は吸い込めます。

 

横に並べると分かりやすい2

75小節目からは左右反転させたような配置になりますが、やることは同じです。さらに78小節目になるとなんか青HOLDが画面端に行って見えづらくなってますが、割と最近まで青HOLDが次のHOLD始点まで続いているのに気づきませんでした左手側が3個押しになるだけで、前と同じ動作なので問題ないでしょう。

 

(ノートの感覚は適当です 2)

ちなみに、この区間を無理やり右手でHOLD、左手でフリックを処理し続けるという方法も考えましたが、途中までは押せても78小節目でHOLD始点が全押しになるので破綻します*13。初見からちゃんと取れてたんだろうか…。さすがに記憶が無いです。

 

・81小節目

蛇行しなくても、左右のベルの間を一直線に斜めに通れば全部取れます。多少端に寄っても大丈夫です。

 

・82~88小節目

視点移動がさぁ!なんかくねくねしているしフィールドが広くなったり狭くなったりしますが、(色が入れ替わるのは無視して)右手は右側ボタンに固定。右側の壁は右手で、左側の壁は左手で、つまり誘導に従って見たまま押しましょう。もしかしてここの想定運指って、壁は全部左手だったりする…?

ちなみに、ちゃんと位置取りできれば82、84、86~87小節目はレバーを動かさなくてもベルが拾えますが、87小節目の左側に寄ったベルは拾いづらいかもしれないので、ちゃんと動いた方が無難でしょう。あと、曲全体でここだけ「P判定早め意識」です。HOLD始点でめっちゃLATE出る。

 

・89小節目

ありがたいことに全部光ってるのでぐちゃっと押せばOK。P狙いの時は気持ちズラせばだいたい光ります(運ゲー)。

 

・90~93小節目

迫真の跳びポ余韻のウェーブ型ガードレールが萌えポすなぁ。

 

着地してから3連フリック→TAP+HOLD地帯ですが、次のフリックに釣られてHOLDを早めに離してしまってPが減点されがちなので慌てないように注意(n敗)。まじめに取ると結構忙しい。

 

92~93小節目のリズムだけ他ではほとんど出てこないので、正直覚えた方が早いです。ラストのHOLD→フリックはマジで一瞬なので、左端までレバーを倒すのを忘れないように。

 

・94~97小節目

 

16分壁トリル地帯その2実質ここが最後の難関、左右反転しているだけで基本的にはその1と同じです。

97小節目の特大フリックを振ったところで最終チェックポイント。MAX:3050、☆5ボーダー:2989、★5ボーダー:3020。ここまでこればほぼウィニングランですが、まだ曲は終わっていないので勿体ない失点をしないように注意。

 

・98~103小節目

見たまま押す地帯4。

 

・104~106小節目

ここまで来れれば本当に終わりです。適当にレバーを振り回してボタン連打すればOK。

 

 

(3)おわりに

というわけで、今回はなるべくシンプルな攻略記事にしてみました。1譜面に対して1個1個解説するのって案外今までやったこと無かったな…。この譜面を普通に(?)プレイしようと思った方の参考になれば幸いです。

この譜面はR.E.D.の収録曲なので、当時はまだ過剰な譜面演出とかもそんなに多くなく降ってくる譜面通りに見たまま押すしかない箇所が大部分を占めていると思うんですが、こういうのが今となってはちょっと珍しいかもしれない「素朴な味わい」*14というやつなのでは…?という気がしています。曲も良いし。

 

 

 

ところで徒然草さん、今日2枠目も取ってるってマジ?

 

 

memorigesoff.hatenablog.com

なぜ「今日この譜面の記事を書いたか」については、2枠目でお話しようと思います。

 

*1:オンゲキ初代から

*2:パレプロコラボ1回目から

*3:香鳴ハノンちゃんが毎月10曲くらい課題曲を選んで、難易度は自由にみんなでプレイしましょ~的なハッシュタグ

*4:パレプロランイベ期間だけで100回くらい増えた

*5:R.E.D. PLUSの稼働と同日

*6:葵と高瀬以外のキャラの色違い衣装はbrightMEMORYのSpring Memoryで実装された

*7:MEGATON BLASTのRemixはとぱぞ氏の公式音源がYoutubeにある

*8:全部手動でカウントしたものです

*9:ボス登場と同時のフリックは後半でカウントしています

*10:譜面によっては3拍だったり、そもそもBGM自体に同様の音が有ると鳴らなかったりする

*11:これで失点しても一応☆5は可能

*12:大抵987とか。自己べの時は多分996か997だったと思う

*13:押し直しを頑張れば通るのか?

*14:「7周年記念!音撃譜面部会報&開発スタッフメッセージ」のみそかつ侍の「譜面の話 ②」の項を参照