【#オンゲキ】Memories of O.N.G.E.K.I. "PLUS"

推しカード:桜井 春菜[ONGEKI Vocal Party 06]

 

 

徒然草です。推しは桜井春菜ちゃんみそかつ侍です。(挨拶)

また、この度やまそうさんにお声がけいただき、この記事で 【オンゲキ特別企画】音撃攻略部会報 - やまそうの音ゲー紀行  に参加させていただきました。ありがとうございます!他の方のすごくてやべー攻略記事がこれからどんどん追加されると思います。楽しみだな~~~

 

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2022年7月26日はオンゲキ稼働4周年!おめでとうございます。いつも(今日も)楽しく遊ばせてもらっています。ありがとうございます。Vocal Party06のジャケット、3人とも良いですよね…。ちょうど4周年のパーティとかやってたらこの衣装なんでしょうか。この春菜引くまでにCD10枚くらい買ったのももはや良い思い出です。

 

 

4周年当日は昼食にみそかつを食いました。

 

 

何か書きたい、書こう、と思って気づいたら7月下旬になってしまい、一度この文章も途中まで書いたのですが7月26日には絶対間に合わん…、次回作が出る前までにはゆっくり書こうかな…と思っていたら、まさかの4周年記念のスタッフコメント*1を投下されたので、再度筆を取った次第です。当初の想定よりは短くなりそうですが、面倒だったら最後だけでも読んでほしいです。対戦よろしくお願いします。

 

 

 

 

さて、タイトルで書いたとおり、☆正のオンゲキ☆の話をします。"PLUS"だけに。

 

 

 

もくじ

 

(1)はじめに ~正のオンゲキってなに?

(※)(2)までは前回のコピペとおさらいです。多少加筆していますが、前回を読んだ方はだいたい読み飛ばしてもOK。

 

 

以下の文章に書かれている内容を試した結果、あなたの音ゲーの体内判定と精度を破壊するおそれがありますが、著者は一切の責任を取りかねます。ご利用は計画的にお願いしますね!

 

 

まず前提知識が必要なので、過去の自分のblog記事をまだ読んでいらっしゃらない方は、こちらの参考文献をご一読いただくと理解が深まると思います。

 

【オンゲキ】バトルスコアについて - Memoriges Off 2020 (hatenablog.com)

→2021年6月、R.E.D. PLUS中期ごろの記事です。バトルスコア理論値を取る際に必要な知識の話です。

 

【オンゲキ】Paradisus-Paradoxum [MASTER] - Memoriges Off 2020 (hatenablog.com)

→2021年8月末、R.E.D.PLUS終盤の記事です。当時発見された革新的な新技術【†負のオンゲキ†】と、その発展の可能性の話です。

 

【オンゲキ】OVER DAMAGEについて - Memoriges Off 2020 (hatenablog.com)

→2021年11月、bright稼働直後、まだBP界隈が平和だったころの話です。ここはまだOD沼の入口に過ぎなかったのだ…

 

 

「読むのめんどーい!誰か代わりに読んでくれ~って人に簡単に説明すると、「オプションの判定調整Bをプラスの値にして、ボスが出現するタイミングより手前のノートをも遅らせて処理して、限界までOVER DAMAGEを稼ぐ」手段を☆正のオンゲキ☆と呼んでいます(命名:自分)*2

 

前の記事でも使いましたが、おそらく一番わかりやすいであろう例がこちら。

 

 

こんな感じで、ボスが出現するフリックの手前にある壁を、16分音符1個分遅らせることで、ボスが登場してから処理できるわけです。ボスが出現してから壁を押すので、その分ボスへのダメージが増える→OVER DAMAGEが伸びるわけですね。

(※c.s.q.n.では、判定Bを変更する必要はありません←なんと最新ルートではB+2.0にする必要があります。後述)

 

 

 

OVER DAMAGEがBPに絡む以上、OVER DAMAGEを少しでも伸ばしたい、という変態プレイヤーはきっといるはず。この先デッキがどれだけ更新されても譜面自体は変わらない*3ので、この文章を書くにあたってオンゲキ全収録曲のMASTERとLUNATIC譜面を譜面サイトと動画で見直し*4、☆正のオンゲキ☆が使えるかどうか(だいたい4分の3くらいは)実機で確認しました。

もちろん見落としがある可能性もありますので、表に載ってない譜面を見つけたら教えてもらえると助かります。

 

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Twitterでは月一回程度で更新した表を貼り付けてますが、ここで改めて7月26日8月23日現在の対象曲を見てみましょう。

 

・Lv11~Lv12+

 

 

・Lv13~Lv13+

 

 

・Lv14~Lv14+

 

 

・Lv15、LUNATIC



 

新曲が配信されているとはいえ、なんとこの約半年で2倍近くまで増えました。しかも旧曲の増加数の方が多いです。どういうことだよ…って感じですが、先に表の見方の説明をさせてください。

 

 

〇表の見方

 

・ボス出現ノート:ボスが出てくるタイミングに配置されているノートです。基本的にここにノートがある場合はこのノートの遅入れ入力*5が必要です。

 

・ボス手前ノート:↑の直前に配置されているノートです。「16分」「24分」は、上記出現ノートの「16分手前」「24分手前」を意味します。これをボス出現ノートの遅入れタイミングと同時に叩くわけです。そのための判定調整B。

なおBPMにもよりますが、基本的にはボス出現ノートの128分~16分手前にノートが存在している必要があります。

 

・判定B:判定調整Bをこの値以上プラスにすると、ボス手前ノートがボス区間で処理できるようになります。ここの枠が灰色の箇所、数の後ろに?がついている箇所は、BPMと密度からの推測で、実機で確認できていません。もしかすると確認済みの値も含めて、表の数値より少なくても成功する可能性もあると思います。

また、なんとなく察しがつく方もいるかもしれませんが、Lv14以上は自分がそもそも普通にやっても理論値が出せない譜面が多いので実機で検証していない灰色枠が多いです。その辺はYURUSHITE

 

・判定:☆正のオンゲキ☆が成功した際の、ボス手前ノートの判定です。

 

難易度評価(New!):ボス直前ノート+出現ノートを最高判定で処理する難易度です。その後の譜面難易度は考慮していません。完全に自分の主観で難易度付けしていて、個人差があるので参考程度にしてください。全部が正解とは限りません(?

 

 

↓基準はこちら。



 

・備考:その他メモです。たまに不穏な事が書かれてますが本人はマジです。0.08Fって何フレーム???

 

 

 

(2)☆正のオンゲキ☆の基礎知識

こはちょっとはしょります。詳しくは↓の記事の下部、目次以降をご覧ください。

 

【#オンゲキアドカレ】「期待しないでください…。」 - Memoriges Off 2020 (hatenablog.com)

→全部読むと約16000文字あります。前半の茶番が長くてすみません…。

 

要点だけまとめておくと、

 

判定Aをマイナス、判定Bをプラスにしてプレイしよう

・だいたいSIDE<<TAP<<<<FLICK の順に難しくなる

直前ノートの前の配置は無理せず捨てよう*6

 

という感じです。

 

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さて、やっと本題。ここからはアドカレの公開後、2022年に☆正のオンゲキ☆がどう進化していったかを振り返ろうと思います。多分自分が書かないと、この後誰も書かずに埋もれてしまうだろうし…

 

 

(3)フリックの判定

fulgente(flip-side color mix)は16分手前、サドマミホリックでは8分手前のフリックが入ることが年末の時点ではわかっていたのですが、当時自分は不可能だと思っていた*7GODLINESS[MASTER]が、あくろさんによって「BPM183の8分手前の壁とフリックはボスにダメージを入れられる」ということが証明されてしまったのです。

 

GODLINESS[MASTER]
LUNATICも対象入りしてにっこりしています

 

そして約一か月後、あこちゃんさんHeart Cooking Recepi[MASTER]のフリックの遅入れに成功。これでBPM162の8分手前フリックも入ることが証明されました。

 

Heart Cooking Recepi[MASTER]
肘が確定する配置

 

最終的に、BPM160の8分フリック*8はBREAKで拾えるということまで確認できたので、フリックの後ろの判定は推定最大9.9Fは担保されているようです。現状、BPM150の8分=10F*9以上の間隔は未知の領域です。ひょっとしたら成功するのかもしれません…。

 

ところで、fulgente(flip-side color mix)はBPM170の16分フリック連打があるので、当然8分手前も入っちゃうんですね。このことに気づいたのは既に4月も半ばになっていました。この譜面だけは最速で全一取れてよかった。

 

 

(4)HOLDにめり込む始点

HOLDの始点(TAP/SIDE)の直後にボスが出現する場合、TAPと同様に入力を遅らせることができます。HOLDの途中から押す感じですね。

 

Handmade Good Day[MASTER]
ボスの出現は小節線の頭
なんと配置は違えどBASIC~MASTER全譜面が☆正のオンゲキ☆対象。

 

ただし、押していないHOLDの部分はHIT(BPMと密度によってはBREAK)になってしまうので、そのHOLDのロス分のダメージと、追加入力のダメージの差し引きが発生してしまうのですが…

 

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このあたりまで分かったところで(2022年4月ごろ)、そろそろ全譜面を再度確認する必要が出てきたと感じました。アドカレ執筆時には空いてる時間に譜面を確認→できそうなやつだけメモしていて、当時の対象曲以外は何もデータが残っていませんでした…。

 

また、The wheel to the right[MASTER]無敵☆moment[MASTER]のフリックが、最大何本入って、ODは何%になるのか、Excellを使ってOD計算に挑んだ時期もありました。うーちゃんさんのご協力を得て無事に計算できるようになりました。その節はお世話になりました。

 

インド人の最大ODとボス入り時の残りHPもこれでようやく判明

 

 

(5)Beyond-Singularity

個人的に、これがbright MEMORY稼働中の最大の発見と言っても過言ではないかもしれません。

 

結論から言うと、なんと壁のLATE側判定は9Fあったのです*10

GODLINESSの遅入れが成功することから、てっきり壁の判定は8F*11だと思っていたのに…。思いこみはよくない(何度目?)

 

その1Fの発見のせいで、タテマエと本心の大乱闘ニニといった新規対象曲の発見だけでなく、Singularity(Arcaea)c.s.q.n.といった☆正のオンゲキ☆入門曲*12までも、8分手前の壁が入るのでODが更新される(※入力猶予は完全に1F以下です)運びになりました。

ちなみにSingularityを更新できたきっかけなので、この発見(?)に該当曲名トリプルABFB称号を使用しています。名前がカッコいいのでお気に入り。

 

ニニ[MASTER]
壁+TAP6個は腕が足りない?あなたにも肘があるじゃろ

 

Flower[MASTER]
(4)+(5)の合わせ業。小節線の頭で押せばOK(猶予は0.29F?)

 

厳密には8.9Fまで担保されているので、9F以上=BPM165以下くらいの8分は今のところ成功したことがありません。こちらももしかしたら将来、誰かが成功させるのかもしれません…

 

 

 

(6)おわりに ~「これから」

いかがでしたでしょうか?(ノルマ達成)

 

 

アドカレの時にも書いたとおり2021年は色々ありましたが、bright~brightMEMORYも相当色々ありました。というか2022年の半年間の速度が異常です。難易度インフレも技術の進歩も。そして自分が筐体に突っ込んだ金額も。

 

 

ぶっちゃけ、制作側からするとこの文章の内容ってある意味プログラムの裏側を無理やり覗こうとしているので*13、きっといい気分はしていないと思うんですよね。すんません。でも、実プレイで成功しちゃったんだもん。これを見て制作側が「もっと判定幅あるよ~ん」とか笑ってたとすれば、それはそれでおもろいからヨシ!

 

ちなみに、今回の譜面部会報の「ボス直前は意識して配置してるわけではありません」というのは本当なのだと思います。この技術が発見されたのが2021年の9月ごろだから、もうその時点ではbrightはほぼ完成しているはずだし、記事としてまとめた年末にはおそらくbrightMEMORYの制作もほぼ佳境だったのも予想がつきます。年明けには譜面調整はあったかもしれないけど。まぁその辺の詳しいところは推測しかできません。

 

新曲の譜面が☆正のオンゲキ☆の対象になった時にはTwitterで「ボス前にフリック置くのやめろ」だのなんだのと言ってますが、「通常理論値以上のODを登録できること」と、あちらが意図した配置であろうがなかろうが「更新要素を見抜き、運指(運腕)を組み、判定の差に耐えて出した理論値OD」は、本当に文句に勝る喜びです。MuFでスラッシュデッキが揃ったみなさん、気が向いた時でいいので、☆正のオンゲキ☆を試してみませんか?*14

 

 

 



今日の時点では公式側では「もうちょっとだけ続くんじゃ」的なことが書かれていますが、本当にこの先どうなるのか分かりません。4年間で貯めてきたジュエルもマニーもキャラの親密度も集めたDDA*15も、舞台が変わって新キャラも旧キャラも使える、ならともかく、新キャラの性能どうするんだ*16って話だし、逆にオンゲキがマジで終わる*17か、例えば明日いきなり車が突っ込んできて自分がこの世からいなくなるのであれば、当然全て無に帰すわけです。。そんな未来はもちろん想定するべきではないですけど。

 

 

ただ、一つの発見が新たなスコアの更新要素を生んでいくというのは、20余年音ゲーやってきて初めての経験で、もちろんそれだけでなくこの半年間は本当に演出も曲も譜面もシステムも最高の音ゲーを楽しんでいたんだなという実感があります。fulgenteリミのBS理論値の時にも書いたけど、このまま終わったとしても絶対にオンゲキのこと忘れません。ボケ老人になっても語ってやります(老害)。

オンゲキ制作に関わった皆様、プレイヤーの皆様、本当に今日までありがとうございました。そして「これからも」よろしくね。*18

 

 

2022年7月26日 徒然草(@MemorigesOff)

 

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※7月28日 いろいろ加筆、修正など

7月29日 やまそうさんの企画開始に合わせて追記。

8月23日 対象曲表の更新

*1:さすがに推しに拾ってもらえるとは思ってなかった

*2:brightMEMORYでは「負のオンゲキ」の対義語として「輝きのオンゲキ」という表現が出てきましたが、無茶苦茶な運指を組んでコンマ数秒の入力を通すためにひたすら同じ曲を粘着するスタイルが輝いているとは個人的には思えないので、「負」の対義語の「正」の方でいいんじゃないかな、という気持ち。判定Bの値の正負に合わせた方が分かりやすいと思うし

*3:一部譜面で多少の配置変更がありましたが、ノート数やスコアには影響の無いものでした。でも100譜面以上修正されてたってマジ???

*4:2022年4月ごろに全譜面を再確認し、今回は全て記録しています

*5:譜面右上の対戦相手の枠にボスのHPが表示されてからCRITICAL BREAKで処理すること

*6:中には捨てノートを作らないルートを構築している方もいます。どういうことなの…

*7:アドカレ執筆時に何度かやってもできなかったため

*8:ブツメツビーターズ、Conflictなど

*9:現状、この密度の譜面が1譜面存在しています

*10:発見のきっかけはFLUFFY FLASH(C-Show & Maozon Remix)[EXPERT]のボス出現8分手前の壁の遅入れに成功してしまったこと。ボス出現時のBPM174なので判定が8Fでは成功しない。そもそも前半で加速しているので、出現地帯付近のBPMはもっと速いと勘違いしたのが原因

*11:CRITICAL3F+BREAK5F

*12:入力に限って言えば

*13:誓って内部を解析しているわけではなく、実機のプレイから判明したことだけを書いています

*14:最近だとゲキチュウマイKoPでおなじみのT氏や、怨撃・真初完走のL氏もやってます。新しい方が☆正のオンゲキ☆を始めると、何か新しい発見があるとされている

*15:最近あかりDDA5凸+親密度1000にしました。FIREデッキは完成しています

*16:初登場でMuFやDDAクラスの性能ならそれはそれでメチャクチャだし、以下の性能なら逆にデッキに組み込みづらくなってしまう…

*17:近場からすべて撤去される、なども含む

*18:367Days定型文