CBNマスター部門2015

という音ゲーのスコアアタックが2015年末に開催されていたので参加しました。

 

 

<ルール>

 

補足:基本的にスコア順位ですが、ギタドラは達成率、リフレクはJRやFCボーナスも込みです。

 
 

<きっかけ>

2014年の時は BeatStreamのみ参加したのですが、今年はいっそ全機種やってみようと。
理由はいくつかあるのですが、
 
・2014年は、そもそもAC音ゲー自体ビースト以外を全く触る気が出ないほどビーストにハマっていたこと。
・当時の地力では決勝曲だったリズの内心革命(BEAST)で98万点弱取って2位。これが内心かなり悔しかったこと。
・2015年もビーストメインでやっていたけれど、ちょうど10月あたりからモチベが下がり気味だったので、音ゲーにも気分転換が必要だと思ったこと(ちなみにアニムトライブ稼働で完全にモチベが復活しましたw)。
・幸いにも一通りの機種でプレイ経験があったこと。かつ、対象曲がそれほど高難易度ではないこと。
 
という感じです。ほとんどビーストが原因だなw
あと、年末に読んだ某すごいポッパーさんの日記と似たようなことをなんとなく考えていたような気もするけどここでは割愛。
KACとは違い、曲の難易度も控えめ(1曲は頑張れば理論値が出せる、もう1曲は中難易度だけど、どれもやや癖があってスコアが出しづらい)なのも好印象でした。
 
 

<beatmaniaIIDX>

・恋は白帯、サンシロー[NORMAL]

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・Insane Techniques[HYPER]

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SPADAあたりからの新曲が全然分からないので、まずはいつの作品の曲か調べるところから(
そして譜面を確認。前者はS乱、後者は乱で問題なさそう。
あとはプレミアムフリーで納得いくまで…と思ってましたが、2クレずつくらいやってだいたい揃ったので終了。
Insane〜の方の開幕が全然光らなくて、うーんなんだこりゃとなっていたのですが、この文章を書くにあたって譜面をよく見直したら
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途中から16分じゃねぇ!って気づきました。ひどい。
 
 

<pop'n music>

・チアパラ[NORMAL]

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・レイニーワルツ[HYPER]

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悪夢のIRハッピーパーティーコースN*1の記憶が蘇りつつ。

とりあえずチアパラは最後の3個→4個同時に備えて正規、レイニーワルツも正規かな、と。
正直このゲームが歴代の音ゲーで1番回数やったと思うのですが、今は1番判定がわからんゲームなので、こっちも各曲2クレずつくらいやって両方995前後で終了。
ちなみに申請したのはラピストリアの時のスコアですが、エクラルでもチアパラNを20回くらいはやったにもかかわらず1回も更新できませんでした。最初の4個が全部COOLになったことないんじゃないかな…
 
 

<Dance Dance Revolution>

・TSUBASA[BASIC]

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・AM-3P[DIFFICULT]

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正直、対象曲を初めて見たとき「凄いの選んできたなw」って思いました。
とはいえ、基本ハイスピ以外つけないゲームなので*2、とりあえずハイスピだけ合わせて何度か踏んだらどちらもAAAまでは到達。
AM-3P踏んでたらすぐに体力無くなって衰えを実感するなど。本当に体力が欲しいとここ最近切実に思います。
 
 

<GUITARFREAKS>

・LIFE[GUITAR_BASIC]

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・On top of the world[GUITAR_ADVANCED]

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えーっと…ギタドラはどちらもXG以降はほぼやらなくなってしまったので(V5が1番やってたのかな)、完全に運指とかマイスティックとかが忘却の彼方でした。
ここで選曲難易度に助けられた感があります(2曲目はかなり難しかったですが…)。
ちなみに普段はコ◯タでプレイしていますが、ギターは音の干渉の関係で数件回ってみた結果キ◯グジ◯イで落ち着きました。
 
 

<drummania>

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・WE ARE[ADVANCED]

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Party Peopleがところどころ難しいリズムがありつつも奇跡的にグレ1。エクセ狙いは闇になりそうだったので(出たところで高難易度は絶対できないし)パス。
WE AREは10thだかV1だかのときに頑張ってAdv.を繋いだっけと思い出しつつも、叩き方の問題なのかオレンジ色(フロアタム?)やスネアが抜けるので、他の店でやれたらやろうかなぁと思った割に結局やらずに終わってしまいました。12月はなんだかんだでボルテで忙しかったしね…(後述)
 
 

<jubeat>

・はなまるぴっぴはよいこだけ[BASIC]

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・neko*neko[EXTREME]

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Garakuta Doll Play[EXTREME]

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はなまるはまぁ問題なく。確か初見は開幕グレだった気がする。
一方でneko*nekoは前半のリズムが複雑すぎる*3上、ALL YELLOWになってからサビの直前のスネア合わせ(タタン、タタタン)がまっっっったく光らなくなり、そのまま全域にわたって呪われたのでエクセを断念。
ガラクタは譜面動画見て「あーこりゃムズいわ」って思ったので割とどうしようもなかったですw数回やってどうにかSS乗ったところで満足して終了。普段は家でjubeat plusをやっていますが、plusでやってもそんなに変わらないだろうなぁ。
 
 

<REFLEC BEAT>

・Piano Ninja[BASIC]

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・envidia[MEDIUM]

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Sakura Mirage[HARD]

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VOLZZAになってから判定が変わった、みたいなことをBEMANIwikiで見ましたが、なんとなくREFLEC BEAT plusに近くなった感じでした。ACは赤外線方式、iPadは静電容量方式だからもちろん厳密には違うんだろうけど。
そのおかげかPiano Ninjaは理論値、envidiaも3落ちまで行けて割と満足していたところに、ちょうどSakura Mirageがplusで配信された直後に決勝曲がSakura Mirageに決まるという(
plusで何度か練習して、後半が苦手だったけどACでもAAA+/FC出せたので大満足の結果で終了。
 
 

<SOUND VOLTEX>

・The Sampling Paradise(P*Light Remix) [NOVICE]

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・暴走[ADVANCED]

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Max Burning‼︎[EXHAUST]

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初代のときに半年ほどプレイしていたことがありましたが、ちょうど夏ごろに仕事が忙しくなりそのまま触らなくなってしまいました。
それから数年後。ちょうど2015年にハマっていたチュウニズムが似ていたおかげか、たまに動画を見ていた効果か分かりませんが、割とスムーズに復帰して前者は2回目、後者も何回かやったらどうにかPUCを達成。終盤のロング同時FX中にレーザーの切り返しが一旦止まることに気づけずに苦戦した記憶。
 
しかし決勝曲がMax Burning!!に決まった瞬間、リアルに「げぇっw」って声が出ました。その時は真面目にLv13ですらクリアできなかったので…。
もちろん「決勝曲はクリアしなければいけないわけではない」*4のですが、これだけクリアできずに終わるのも何だか悔しかったので約1ヶ月だけボルテガチ勢になることを決意。
 
幸いにもMax Burning!!は初代の曲なので、II以降で追加された要素(白ロングやオレンジ短押しやレーン外のレーザーや視点移動)がないし、「初代までなら曲数もそれほど多くない*5から初代の曲をおよそ全部クリアできればマクバもいけるだろう」と考え、
初代の曲のEXHAUST譜面と好きな曲をひたすらプレイしていった結果、無事に約1ヶ月後にクリアすることができました。(余談だけど、同時進行でひなビタ♪ジェネカを引いていったら同じ日に全部揃った)
 
年が明けてからもボルテはちょこちょこ好きな曲だけやってます。解禁の事やクリアマークとか特に考えず、好きな曲だけ遊ぶのが気楽で1番いい気がしないでもない。
 
 

<DANCE EVOLUTION>

なめこのうた[STANDARD]

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・未確認中学生X[EXTREME]

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この機種は1回ずつやっただけです…。
ボルテと同じで稼働した当時はぼちぼちやっていたのですが、そもそもこのゲームでスコアタするには、
 
・シークレットリップル*6を全て開放する
・↑の前提条件として、ある程度任意のタイミングでパラレルユニバースに突入できる*7
・開放した上で、振り付けを完全に覚え*8、最大効率でパラレルユニバースに突入する*9
 
要は自分がパラレルユニバースに突入する技術を持っていなかった*10ので、ちょっと無理でした。はい。
 
 

<BeatStream>

・チョコレートスマイル[LIGHT]

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・惑星ロリポップ[MEDIUM]

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やっと最後の機種です。*11
2015年も1番やってきた機種なので今年は絶対に勝ちたい思いつつも、そんなには気負わずにプレイしていました。その辺りはKACの1クレ内一発勝負*12と違い、各曲それぞれを粘着できる強みだと思う。
 
ひとまずチョコレートスマイルと惑星ロリポップは課題曲が発表された日に真っ先に*13プレイ。惑星ロリポップはちょっと早ズレ気味な上、アウトロのリズムがBEASTほどじゃないにしろ変なのでやや気をつけつつ終了。
 
さて、決勝曲はSynchrogazerなのですが、(Lv10で99万点以上出してる曲の中では、判定がやや遅めだしたまに16分が飛んでくるので)苦手でした。Lv10はあまりパフェれる自信が無かったので、ひとまずある程度譜面動画を復習してプレイ。数回やったところでグレ1までは詰めれたので、こりゃ行けるだろ〜と思ってその日は計30連奏ほど*14しても色んなところが崩れてハマってくれないので、一旦諦めました。
 
覚えるところはかなり多くて、
 
・開幕。青→黄の繰り返し。ただし前述の通りやや遅め。
・その直後の同時とロングが絡む「テッテテー(ロング早抜け)テー
・コーラス後の16分の半回転
・Bメロ終わりの4個同時地帯(角度の変え方に癖がつくと押したつもりでも抜ける)
・サビ直前の左右同時スラッシュ×2(横にスラッシュすると安定しない)
・347コンボ目の右上に飛んでくるスラッシュ(右のロングを早抜けしないと何故かFINEになる可能性が高い)
・431コンボ目からの2個同時スラッシュ×4(どこかしらうまく拾えなくてFINEになる)
 
という感じ。もともと初代バージョンのスラッシュ判定に疑問を持っていた時期でもあったのですが、年明けでアニムトライブ新曲を一通り触ってからやってみたら意外といい感じに*151-0-1だかが出たので、こりゃ行けるぞ〜と思って粘着始めたら5回目でPERFECT達成。通算54回目でした。
 
 
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とりあえず感想というか反省会(?)は以上です。部門は。
ああ、次は裏部門だ…。来週までにはなんとかまとめたい。
最初にも書いた通り、色んな意味でツボをつく(曲的にもスコア難易度的にも)選曲で、特にボルテをやりこむ過程で聴いたことなかったけど好きになった曲もたくさんあったし、2015年末は楽しく音ゲーできたと思います。
参加者のみなさん、運営の方々、本当にお疲れさまでした!
 
 
 
 

 

*1:ポップン16のIRのコース。1曲目がハマらなかったり最後が納得行かなかったりで数十回は捨てゲーした

*2:ガチ勢からすると高難易度でミラーとかシャッフルとかかけるんだろうけど

*3:ハンドクラップ動画を聴く限り、ハネリズムの前半後半でリズムが違うのが2回繰り返される

*4:※実は結果発表まで勘違いしていたのですが、決勝曲にも順位点がつくと思っていました

*5:166曲?

*6:パラレルユニバース中だけ拾える見えないオブジェ。スコアだけではなくランクにも影響する

*7:ダンスゲージがMAXの状態で手を下げ続け、わっかのゲージが満タンになったら手を上げる

*8:正確には「Perfectで拾える振り付け」

*9:パラレルユニバース中はスコアにブーストがかかるため

*10:ゲージが溜まっているのを確認する余裕が無い

*11:実はここまで書くのに3時間くらい経ってる

*12:おまけに最高クラスの難易度の曲順。判定甘いゲームとはいえちょっと厳しすぎないかとは思う

*13:その日は所用で東京にいたので秋葉原

*14:割といつもの事です

*15:多分全体的にちゃんとスラッシュを拾ってくれるようになった気がする